Universal Scene Description

Exporter vers des fichiers USD

Les fichiers de description de scène universelle (Universal Scene Description ou USD) peuvent contenir des couches complexes, des superpositions et des références à d’autres fichiers. L’exportateur USD de Blender adopte une approche beaucoup plus simple. Lors de l’exportation, tous les objets visibles et pris en charge dans la scène sont exportés, éventuellement limités par leur état de sélection. Blender ne prend pas (encore) en charge l’exportation d’objets invisibles, de couches USD, de variantes, d’animations de squelettes, etc.

Les objets suivants peuvent être exportés vers USD :

  • Maillages (de différentes sortes, voir ci-dessous).

  • Caméras (caméras en perspective uniquement pour le moment, pas de caméras orthogonales).

  • Lumières (Lights) (tous les types sauf les lumières de type Area).

  • Cheveux (Hair) (exportés sous forme de courbes et limités aux mèches parentales).

  • Volume (both static and animated volumes).

Lors de l’exportation d’une animation, le maillage final évalué est enregistré dans USD. Cela signifie que les maillages suivants peuvent être exportés :

  • Les maillages statiques.

  • Les maillages avec déformation ; ici, la topologie du maillage ne change pas, mais l’emplacement des sommets change avec le temps. Les exemples sont des personnages animés ou des objets rebondissants (mais pas fissurés).

  • Les maillages arbitrairement animés ; ici, la topologie change. Un exemple est le résultat d’une simulation de fluide, où des éclaboussures de fluide peuvent se détacher du corps principal.

  • Les metaballs sont exportées sous forme de maillages animés.

Note

Pour exporter la scène Blender en tant qu'archive USDZ, définissez l’extension-fichier du fichier de sortie sur .usdz. Le package USDZ exporté sera une archive zip contenant l’USD et ses dépendances de fichier de texture.

../../_images/files_import-export_usd_example.png

Tiré de Spring exporté vers USD et ouvert dans USDView.

Options d’exportation

Les options suivantes sont disponibles lors de l’exportation vers USD :

Selection Only

Lorsque la case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés. Les objets instanciés, par exemple les collections qui sont instanciées dans la scène, sont considérés comme “sélectionnées” lorsque leur instanceur est sélectionné.

Visible Only

Exporte uniquement les objets qui ne sont pas cachés. Les parents invisibles des objets exportés sont exportés sous forme de transformations vides.

Animation

Lorsque la case est cochée, toute la plage de trames de la scène est exportée. Si elle n’est pas cochée, seule l’image de la scène actuelle est exportée.

Hair

Lorsque la case est cochée, les mèches de cheveux des parents sont exportées sous forme de système de courbes. Les couleurs des mèches de cheveux ne sont pas exportées.

UV Maps

Lorsque la case st cochée, inclut les coordonnées UV pour les mailles exportées. Le nom de la carte UV dans USD est le même que le nom dans Blender. Dans USD, le nom par défaut est st, alors que dans Blender, le nom par défaut est UVMap. Pour exporter vers le nom standard st de carte UV, renommez la carte UV dans Blender en st.

Normals

Lorsque la case est cochée, inclut les normales des maillages exportés. Cela inclut les normales des boucles personnalisées.

Materials

Exporte les informations matérielles de l’objet. Par défaut, l’exportateur se rapproche de l’arbre du nœud BSDF Principled en le convertissant au format de surface de prévisualisation d’USD. Si To USD Preview Surface est désactivé, le matériau est défini sur les matériaux de la fenêtre d’affichage des maillages.

Des propriétés de matériau supplémentaires sont définies dans le groupe d’options Matériau.

Lorsqu’un maillage a plusieurs matériaux affectés, un sous-ensemble de géométrie est créé pour chaque matériau. Le premier matériau (le cas échéant) est également toujours appliqué au maillage lui-même (indépendamment de l’existence de sous-ensembles de géométrie), car la fenêtre Hydra ne prend pas en charge les matériaux sur les sous-ensembles. Voir USD issue #542 pour plus d’informations.

Root Prim

Si défini, ajoute une primitive de transformation avec le chemin donné vers la scène en tant que parent de toutes les données exportées.

Use Settings for

Détermine s’il faut utiliser la visibilité Viewport ou Render de la collection, les modificateurs ou toute autre propriété qui peut être définie à la fois pour Viewport et Render.

Materials

Options supplémentaires lorsque Materials sont activés pour l’exportation.

To USD Preview Surface

Lors de l’exportation de matériaux, rapprochez-vous d’une arborescence de nœud BSDF Principled en la convertissant au format de surface de prévisualisation USD. Si cette option est désactivée, le matériau est défini sur les matériaux de la fenêtre d’affichage des maillages.

Avertissement

Tous les nœuds ne sont pas pris en charge ; actuellement, seuls les nœuds Diffuse, Principle, Image Textures et UVMap sont pris en charge.

Export Textures

Exporter les textures référencées par les shaders nodes dans un dossier “textures” qui se trouve dans le même répertoire que le fichier USD.

Overwrite Textures

Autoriser l’écrasement des fichiers de texture existants lors de l’exportation de textures.

Références des fichiers

Relative Paths (chemins relatifs)

Utiliser des chemins relatifs pour référencer des fichiers externes (c’est-à-dire des textures, des volumes) dans le fichier USD exporté, sinon utilisation des chemins absolus.

Experimental

Instancing

Comme il s’agit d’une option expérimentale. Lorsque cette option n’est pas cochée, les objets dupliqués sont exportés comme des objets réels, de sorte qu’un système de particules avec 100 particules qui est affiché avec 100 maillages aura 100 maillages individuels dans le fichier exporté. Lorsque cette option est cochée, les objets dupliqués sont exportés en tant que référence à l’objet d’origine. Si l’objet d’origine ne fait pas partie de l’exportation, le premier objet dupliqué est exporté comme objet réel et utilisé comme référence.

Limitations de l’exportateur

Maillages à simple et double face

L’USD ne semble pas prendre en charge le double-face défini par matériau ou par groupe de faces, c’est pourquoi Blender utilise le drapeau du premier matériau pour marquer l’ensemble du maillage comme simple/double-face. S’il n’y a pas de matériau, il indique par défaut que le tissu est à double face.

Normales de maillage

Le schéma de subdivision du maillage dans USD est “Catmull-Clark” par défaut, mais Blender utilise “None” à la place, indiquant qu’un maillage polygonal est exporté. Ceci est nécessaire pour que USD puisse comprendre les normales personnalisées, sinon le maillage est toujours rendu lisse.

Vitesses de sommet

Actuellement, seules les simulations de fluides (et non les maillages en général) ont des vitesses de sommet explicites. C’est cependant le cas le plus important pour l’exportation des vitesses, car le maillage précalculé change constamment de topologie, et il est donc difficile de calculer les vitesses au moment de l’importation dans une étape de post-traitement.

Orientation du système de coordonnées

Blender utilise l’axe Z comme axe vertical. Comme USD supporte à la fois Y et Z comme axe vertical, les fichiers USD enregistrés par Blender utilisent toujours Z comme axe vertical.

Materials

Des versions très simples des matériaux sont exportées, en utilisant uniquement la couleur, le métal et la rugosité de l'Affichage de la fenêtre.

Lorsqu’il y a plusieurs matériaux, les faces du maillage sont stockées comme sous-ensemble géométrique et chaque matériau est affecté au sous-ensemble approprié. S’il n’y a qu’un seul matériau, celui-ci est ignoré. Notez que les sous-ensembles géométriques ne sont pas échantillonnés dans le temps, de sorte qu’il peut y avoir rupture lorsqu’un maillage animé change de topologie.

Hair

Seuls les brins parents sont exportés, et seulement avec une couleur constante. Pas de coordonnées UV, et pas d’informations sur les normales.

Camera

Seules les caméras en perspective sont exportées.

Lights

L’USD ne prend pas directement en charge les lumières spots, donc celles-ci ne sont pas exportées.

Particules

Les particules ne sont enregistrées que lorsqu’elles sont vivantes, ce qui signifie qu’elles sont toujours visibles. Il n’existe actuellement aucun code permettant de les marquer comme invisibles en dehors de leur durée de vie.

Les objets instanciés par système de particules sont exportés en suffixant le nom de l’objet avec l’ID persistant de la particule, ce qui donne à chaque transformation de particule un nom unique.

Instanciation et référencement

Il s’agit encore d’une fonctionnalité expérimentale qui peut être activée lors de l’exportation vers USD. Lorsqu’elle est activée, les maillages d’objets instanciés sont écrits dans USD comme références au maillage d’origine. La première copie du maillage est écrite pour de vrai, et les copies suivantes font référence à la première. Le choix du maillage considéré comme “le premier” est plus ou moins arbitraire.

USDZ

En raison d’une limitation actuelle de la bibliothèque USD, les textures UDIM ne peuvent pas être incluses dans l’archive USDZ. Cette limitation sera probablement résolue dans une future version d’USD. (Voir la demande d’extraction en USD #2133.)

Importation de fichiers USD

Les fichiers USD représentent généralement la scène sous la forme d’une hiérarchie de primitives, ou prims. Les prims individuelles contiennent des données pour décrire les entités de la scène, telles que la géométrie, les lumières, les caméras et les hiérarchies de transformation. L’importateur USD de Blender convertit les prims USD en une hiérarchie d’objets Blender. Comme l’exportateur USD, l’importateur ne gère pas encore les concepts USD plus avancés, tels que les couches et les références.

Les types de données USD suivants peuvent être importés en tant qu’objets Blender :

  • Cameras

  • Curves

  • Lights

  • Materials

  • Maillages

  • Primitive Shapes (Formes primitives)

  • Volume

Pour plus d’informations sur la façon dont les différents types de données sont traités, consultez les descriptions suivantes des Import Options.

Note

Lors de l’importation d’une archive USDZ, il est important de considérer soigneusement l’option Import Textures pour déterminer si et comment copier des fichiers de texture à partir de l’archive zip.

Primitives Xform et Scope

USD fournit un type de prim Xform, contenant des données de transformation, qui peuvent être utilisées pour représenter les hiérarchies de transformation et pour organiser la scène. Ces prims Xform sont importés en tant qu’objets vides de Blender.

USD prend également en charge les primitives Scope, qui sont des entités qui ne contiennent pas de données de transformation, mais qui servent à regrouper d’autres éléments de la scène. Blender n’a pas de contrepartie exacte au concept de portée, donc ces primitives sont importées en tant que Blender empties situés à l’origine. Il s’agit d’une représentation imparfaite, car les objets empty ont une transformation et les Scopes n’en ont pas, mais cette approche permet néanmoins de préserver la structure de la hiérarchie de la scène.

Animations

L’importateur prend en charge deux types d’animation :

  • Animation des transformations : si une primitive USD a des données de transformation variables dans le temps, une contrainte Transform Cache sera ajoutée à l’objet Blender importé.

  • Animation de la géométrie : l’animation de la géométrie du maillage et de la courbe est prise en charge en ajoutant un modificateur Mesh Sequence Cache aux données importées. L’attribut d’animatin de géométrie (USD Primvar) n’est actuellement pris en charge que pour les attributs de couleur et les UV. Notez que les séquences de fichiers USD (c’est-à-dire un fichier unique par image) ne sont pas encore prises en charge.

Materials

Si un sous-ensemble de maillage ou de géométrie USD a un matériau lié, l’importateur affectera à l’objet Blender un matériau portant le même nom que le matériau USD. Si un matériau Blender portant le même nom existe déjà dans la scène, le matériau existantt peut être utilisé, en fonction de l’option Material Name Collision. Sinon, un nouveau matériau sera créé.

Si le matériau USD a une source de shader USD Preview Surface, la couleur, le métal et la rugosité de Affichage de la fenêtre sont définis sur les valeurs d’entrée USD Preview Surface correspondantes.

Il existe également une option expérimentale Import USD Preview pour convertir les shaders USD Preview Surface en nœuds de shader Principled BSDF. Cette option peut entraîner des pertes, car elle ne gère pas encore la conversion de tous les paramètres et types de shader, mais elle peut générer des visualisations approximatives des matériaux.

Orientation du système de coordonnées

Si l’USD importé est Y vers le haut, une rotation sera automatiquement appliquée aux objets racine pour convertir à l’orientation Z vers le haut de Blender.

Import Options

Les options suivantes sont disponibles lors de l’importation depuis USD :

Data Types
Cameras

Importer des caméras (perspective/orthographique).

Curves

Importation de primitives de courbes, y compris les courbes de base de Bézier et les courbes NURBS. (Notez que le support de la base de Bézier n’est pas encore complètement implémenté.)

Lights

Importation de lumières. Ne comprend pas actuellement les lumières USD de type dôme, cylindre ou géométrie.

Materials

Importer des matériaux.

Maillages

Importation de maillages.

Volumes

Importe des champ d’assets OpenVDB USD.

Shapes

Importe les formes primitives USD (cubes, sphères, cônes, ect) sous forme de maillages Blender.

Skeletons

Importe des squelettes USD en tant qu”Armatures de Blender.

Blend Shapes

Importe des skeletons (squelettes) USD comme Clés de forme de Blender.

Path Mask

Importe uniquement le sous-ensemble de la scène USD enraciné dans la primitive donnée.

Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à l’origine du monde.

Données de maillage
UV Coordinates

Lire les coordonnées UV du maillage.

Color Attributes

Convertir les valeurs displayColor du maillage USD en attributs de couleur de Blender.

Mesh attributes

Lire les Primvars USD en tant qu’attributs de maillage.

Include
Subdivision

Crée des modificateurs Subdivision Surface en fonction de l’attribut USD SubdivisionScheme.

Import Instance Proxies

Crée des objets Blender uniques pour les instances USD.

Visible Primitives Only

N’importe pas les primitives USD invisibles. Ne s’applique qu’aux primitives avec un attribut de visibility non animé. Les primitives avec visibilité animée seront toujours importées.

Guide

Inclure des primitives avec un purpose guide.

Proxy

Inclure les primitives avec purpose proxy.

Render

Inclure des primitives avec purpose render.

Options
Set Frame Range

Mettre à jour les trames de début et de fin de la scène pour qu’elles correspondent à celles de la scène USD.

Relative Path

Sélectionner le fichier relatif au fichier blend.

Create Collection

Ajouter tous les objets importés à une nouvelle collection.

Light Intensity Scale

Échelle pour l’intensité des lumières importées.

Materials

Import All Materials

Importer également des matériaux qui ne sont utilisés par aucune géométrie. Notez que lorsque cette option est fausse, les matériaux référencés par la géométrie seront toujours importés.

Import USD Preview

Convertir les shaders USD Preview Surface en réseaux de shaders Principled BSDF.

Set Material Blend

Si l’option Import USD Preview est activée, la méthode blend de matériaux sera automatiquement définie en fonction des entrées de shader opacity et opacityThreshold, permettant la visualisation d’objets transparents.

Material Name Collision

Comportement lorsque le nom d’un matériau importé entre en conflit avec un matériau existant.

Make Unique:

Importe chaque matériau USD en tant que matériau Blender unique.

Reference Existing:

Si un matériau portant le même nom existe déjà, on le référence au lieu de l’importer.

Textures

Lors de l’importation d’un package USDZ, les options suivantes spécifient si et comment les dépendances des assets de texture de l’USD doivent être copiées à partir de l’archive zip afin qu’elles puissent être chargées dans Blender.

Import Textures

Comportement lors de l’importation de textures à partir d’une archive USDZ.

None:

Ne pas importer de textures. Notez qu’avec cette option, les textures matérielles peuvent ne pas être résolues dans Blender.

Packed:

Importer des textures sous forme de données compressées dans le fichier Blender.

Copy:

Copier les fichiers dans le répertoire spécifié dans l’option Textures Directory.

Textures Directory

Chemin vers le répertoire où les textures importées seront copiées, lorsque le mode Import Textures est Copy.

Notez que le répertoire de textures par défaut est le chemin relatif //textures, ce qui nécessite que le fichier Blender ait été enregistré avant l’importation, afin que le chemin relatif puisse être résolu.

File Name Collision

Comportement lorsque le nom d’un fichier de texture entre en conflit avec un fichier existant.

Use Existing:

Si un fichier portant le même nom existe déjà, on l’utilise au lieu de le copier.

Overwrite:

Écraser les fichiers existants.