Autodesk FBX

Nom

FBX format

Emplacement

File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Version

3.9.1

Blender

2.79

Catégorie

Import-Export

Auteurs

Campbell Barton, Bastien Montagne, Jens Restemeier

Utilisation

Ce format est principalement utilisé pour l’échange d’animations de personnages entre applications et est pris en charge par des applications telles que Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D et des moteurs tels que Unity3D, Unreal Engine 3/UDK et Unreal Engine 4.

L’exporteur peut précalculer les modificateurs de maillage et l’animation dans le fichier FBX, ainsi le résultat final ressemblera à celui dans Blender.

Note

  • Les Os nécessiteraient d’obtenir une correction de leur orientation (les os dans FBX semblent être alignés sus sur X, ceux dans Blender sont alignés sur Y), ceci n’affecte pas le skinning ou l’animation, mais les os importés d’autres applications vont avoir un aspect incorrect.

  • Animations (FBX AnimStacks, Blender actions) are not linked to their object, because there is no real way to know which stack to use as “active” action for a given object, mesh or bone. This may be enhanced to be smarter in the future, but it’s not really considered urgent, so for now you’ll have to link actions to objects manually.

  • Les instances d’armatures (via par ex. l’instanciation de dupli ou de groupe) ne s ont pas pris en charge.

Note

  • Bones” orientation importing is complex, you may have to play a bit with related settings until you get the expected results.

  • La prise en charge de l’animation est minimale actuellement, nous lisons les courbes comme si elles étaient « précalculées » (càd. un ensemble de trames clés proches de l’interpolation linéaire).

  • Les actions importées sont liées à leur objet, os ou clé de forme associé(e), sur la base de « le premier arrivé gagne ». Si vous importez un ensemble d’entre elles pour un objet isolé, vous devrez les réassigner vous-même.

Note

Sauvegarder seulement les animations

The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animation belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named « Default Take ». Typically, ensure that this option remains off.

Propiétés

Import

Main

Manual Orientation

TODO.

Forward / Up Axis

Since many applications use a different axis for “Up”, these are axis conversion for these settings, Forward and Up axes – By mapping these to different axes you can convert rotations between applications default up and forward axes.

Blender uses Y Forward, Z Up (since the front view looks along the +Y direction). For example, its common for applications to use Y as the up axis, in that case -Z Forward, Y Up is needed.

Apply Transform

TODO.

Import Normals

TODO.

Import Animation

TODO.

Animation Offset

TODO.

Import User Properties

TODO.

Import Enums As Strings

TODO.

Image Search

TODO.

Decal Offset

TODO.

Use Pre/Post Rotation

TODO.

Armatures

Ignore Leaf Bones

TODO.

Force Connect Children

TODO.

Automatic Bone Orientation

TODO.

Primary/Secondary Bone Axis

TODO.

Export

Main

Selected Objects

Exporter uniquement les objets sélectionnés. Autrement exporter tous les objets de la scène. Notez que ceci ne s’applique pas lors de l’export par lots.

Scale

Mettre à l’échelle les données exportées par cette valeur. 10 est la valeur par défaut parce que ceci correspond le mieux à l’échelle vers laquelle la plupart des applications importent les FBX.

Apply Scale

TODO.

Apply Scalings

TODO.

Forward / Up Axis

Since many applications use a different axis for “Up”, these are axis conversions for Forward and Up axes – By mapping these to different axes you can convert rotations between applications default up and forward axes.

Blender uses Y Forward, Z Up (since the front view looks along the +Y direction). For example, its common for applications to use Y as the up axis, in that case -Z Forward, Y Up is needed.

Empty/Camera/Lamp/Armature/Mesh/Other

Activer/désactiver l’export des types d’objets respectifs.

Apply Transform

TODO.

Propriétés personnalisées

TODO.

Path Mode

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on your own system. Relative paths, on the other hand, are more portable but mean that you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases, the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Auto

Utilise les chemins relatifs pour les fichiers qui sont dans un sous-dossier de l’emplacement exporté, et les chemins absolus pour les dossiers en dehors de cela.

Absolute

Utilise les chemins complets.

Relative

Utilise des chemins relatifs dans tous les cas (sauf si sur un disque différent sous Windows).

Match

Utilise des chemins relatifs / absolus en fonction des chemins utilisés dans Blender.

Strip Path

Écrire seulement le nom de fichier et omettre la composante chemin.

Copy

Copier le fichier dans l’export et le référencer avec un chemin relatif.

Embed Textures

TODO.

Batch Mode

Quand l’option est activée, exporter chaque groupe ou scène dans un fichier.

Group/Scene

Choose whether to batch export groups or scenes to files. Note, when Group/Scene is enabled, you cannot use the animation option Current Action since that uses scene data and groups are not attached to any scenes. Also note, when Group/Scene is enabled you must include the armature objects in the group for animated actions to work.

Own Dir

Quand l’option est activée, chaque fichier est exporté dans son propre dossier, c’est utile quand l’option Copy Images est utilisée. Aussi chaque dossier contient un modèle et toutes les images qu’il utilise. Notez que ceci requiert une installation complète de Python. Si vous n’avez pas une installation complète de Python, ce bouton ne sera pas affiché.

Geometries

Apply Modifiers

When enabled, the mesh will be from the output of the modifiers applied to the mesh.

Use Modifiers Render Setting

TODO.

Smoothing

TODO.

Loose Edges

TODO.

Tangent Space

TODO.

Armatures

Only Deform Bones

TODO.

Add Leaf Bones

TODO.

Primary/Secondary Bone Axis

TODO.

Armature FBXNode Type

TODO.

Animation

Baked Animation

TODO.

Key All Bones

TODO.

NLA Strips

TODO.

All Actions

Export all actions compatible with the selected armatures start/end times which are derived from the keyframe range of each action. When disabled only the currently assigned action is exported.

Force Start/End Keying

TODO.

Sampling Rate

TODO.

Simplify

TODO.

Compatibility

Import

Note that the importer is a new addition and lacks many features the exporter supports.

  • Les fichiers binaires FBX uniquement.

  • Version 7.1 ou ultérieure.

Missing

  • Mesh: shape keys.

Export

Les surfaces NURBS, le text3D et les metaballs sont convertis en maillages au moment de l’export.

Missing

Certaines des fonctions suivantes manquent car elles ne sont pas prises en charge par le format FBX, d’autres peuvent être ajoutés plus tard.

  • Instanciation d’objet – les objets exportés ne partagent pas les données, les objets instancés vont être écrits chacun avec leurs propres données.

  • Textures de matériau – seules les images texfaces sont prises en charge.

  • Clés de forme de sommet – FBX les prend en charge mais cet exporteur ne les écrit pas encore.

  • Simulation de fluide animée – FBX ne prend pas en charge ce type d’animation. Vous pouvez cependant utiliser l’exporteur OBJ pour écrire une séquence de fichiers.

  • Contraintes – le résultat de l’utilisation des contraintes est exportée comme une animation de trame clé cependant les contraintes elles-mêmes ne sont pas sauvegardées dans le fichier FBX.

  • Dupli-objects – At the moment dupli-objects are only written in static scenes (when animation is disabled).