Blocs de données (Data-Blocks)

L’unité de base pour tout projet Blender est le bloc de données. Exemples de bloc de données : maillages, objets, matériaux, textures, arborescences de nodes, scènes, textes, brosses et même écrans.

Data-blocks are low level program representations for items inside Blender. When you consider Blender items at a low level, they are all Data-blocks, which have common Data-block properties. Data-block level is needed to handle items in Blender program. However, when considering a higher level, which is typically visible to users, Blender items are represented as meshes, objects, materials, textures etc. which are different things. Data-block level handles the same high level items (meshes, objects, materials, textures etc.), but only considers their low level common properties and functions.

Pour plus de clarté, les Os, les bandes de séquence et les groupes de sommets ne sont pas des blocs de données. Ils appartiennent respectivement à un type d’armature, de scène ou de maillage.

Quelques caractéristiques communes :

  • Ils sont les contenus primaires du fichier blend.

  • Ils peuvent se lier l’un à l’autre, pour une réutilisation ou instanciation. (enfant/parent, objet/donnée d’objet, avec des modificateurs et des contraintes).

  • Leur nom est unique.

  • Ils peuvent être ajoutés/supprimés/édités/dupliqués.

  • Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble limité de blocs de données).

  • Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.

  • Ils peuvent avoir des propriétés personnalisées.

Dans des projets plus complexes, la gestion des blocs de données devient plus important, en particulier dans la liaison entre fichiers blend.

../_images/data-system_data-blocks_view.png

Vue Data-Blocks.

Users (Garbage Collection)

C’est bien de savoir comment Blender gère la durée de vie des blocs de données, quand ils sont libérés et pourquoi.

Blender suit la règle générale selon laquelle les données inutilisées sont supprimées à la fin.

Puisqu’il est habituel d’ajouter et de supprimer un grand nombre de données pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement chaque bloc de données.

Ceci fonctionne en ignorant les blocs de données sans utilisateur pendant l’écriture des fichiers blend.

Dans certains cas, vous souhaitez enregistrer un bloc de données même quand il n’est pas utilisé (typiquement pour des bibliothèques d’actifs réutilisables). Voir Fake User.

Fake User (utilisateur fictif)

Puisque les blocs de données sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des fois où vous souhaitez forcer la sauvegarde des données sans tenir compte de ses utilisateurs.

Si vous construisez un fichier blend pour servir de base à une bibliothèque de choses que vous avez l’intention de lier à et depuis d’autres fichiers, vous devrez vous assurer qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier bibliothèque.

Pour ce faire, donnez aux blocs de données un Fake User, en pressant le bouton F à côté du nom du bloc de données. Ceci empêche le décompte d’utilisateur de tomber à zéro : ainsi, le bloc de données ne sera pas supprimé (car Blender ne garde pas trace du nombre de fichiers liés à ce dernier).

Users (Sharing)

Beaucoup de blocs de données peuvent être partagés entre d’autres blocs de données.

Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :

  • Partage de textures entre matériaux.

  • Partage de maillages entre objets (instances).

  • Partage d’actions d’animation entre objets, par exemple pour faire baisser toutes les lumières ensemble.

Vous pouvez aussi partager les blocs de données entre fichiers, voir :

Make Single User

Référence

Éditeur

Vue 3D

Mode

Mode Objet

Menu

Object ‣ Make Single User

Raccourci

U

Fait que les blocs de données des objets sélectionnés ou de tous les objets ont un utilisateur unique, qui n’est pas partagé (lié) avec d’autres objets à part celui courant.

Type

Ces actions fonctionnent sur les objets sélectionnés, ou sur tous les objets de la scène.

All, Selected Objects

Data-Blocks

vous laisse, en plus de la sélection prédéfinie de menu, choisir spécifiquement le type de bloc de données.

Object, Object Data, Materials, Textures, Object Animation

Suppression de bloc de données

Comme dans Users (Garbage Collection), les blocs de données sont typiquement supprimés quand ils ne sont plus utilisés.

Il y a cependant des exceptions :

les blocs de données suivants peuvent être supprimés directement : Scene, Text, Group et Screen.

D’autres blocs de données tels que les Groupes et les Actions peuvent être Unlinked depuis le menu contextuel de Outliner.

Astuce

Pour certaines données (en particulier les images) il est difficile d’en garder la trace, en particulier parce que les vues Image sont comptées comme utilisateurs.

Pour les blocs de données dont le lien peut être annulé, maintenez appuyé Maj, tout en pressant le bouton X. Ceci efface le compte d’utilisateurs, et le bloc de données sera supprimé au rechargement.

Types de blocs de données

../_images/data-system_data-blocks_id-types.png

Types de bloc de données avec leur icône.

Pour référence, voici une table de types de bloc de données enregistrés dans les fichiers blend.

Link

Library Linking, prend en charge le lien dans d’autres fichiers blend.

Pack

File Packing, prend en charge le contenu de fichier emballé dans le fichier blend (non applicable pour la plupart des blocs de données qui n’ont pas de référence).

Type

Link

Pack

Description

Action

Enregistre les F-Curves d’animation.
Utilisé comme donnée d’animation de bloc de données,
et l’Éditeur Non-Linear.

Armature

Skeleton utilisé pour déformer les maillages.
Utilisé comme données d’objet et par le Modificateur Armature.

Brush

Utilisé par les outils de peinture.

Camera

Utilisé comme données d’objet.

Curve

Utilisé par la caméra, les objets fontes et les objets surface.

Font

Fait référence aux fichiers de fontes.
Utilisé par les données d’objet de fontes.

GreasePencil

2D/3D sketch data.
Used as overlay helper info, by the
les éditeurs vue 3D, Image, Séquenceur et Movie Clip.

Group

Reference object’s.
Utilisé par les dupli-groups et souvent par les liaisons à la bibliothèque.

Image

Fichiers image
Utilisé par les textures et les nodes shader.

Lamp

Utilisé comme object-data.

Lattice

Grid based lattice deformation.
Utilisé comme données d’objet et par le modificateur Lattice.

Library

Fait référence à des fichiers blend externes.
Accès depuis la vue de fichier blend dans l’Outliner.

LineStyle

Utilisé par le moteur de rendu FreeStyle.

Mask

Courbes de masque 2D d’animation.
Utilisé par les nodes compositing et le Séquenceur.

Material

Définir les propriétés de rendu d’ombrage et de texturing.
Utilisé par les objets, maillages et courbes.

Mesh

Sommets/arêtes/faces de la géométrie.
Utilisé comme object-data.

MetaBall

Une isosurface dans l’espace 3D.
Utilisé comme object-data.

MovieClip

Référence à une séquence d’images ou un fichier vidéo.
Utilisé dans l’Éditeur Movie Clip.

NodeGroup

Collection de nodes réutilisables.
Utilisé dans l’Éditeur Node.

Object

Une entité dans la scène avec position,
échelle, rotation.
Utilisé par les scènes et les groupes.

Particle

Réglages de particules.
Utilisées par les systèmes de particules.

Palette

Enregistre les préréglages de couleurs.
Accès depuis les outils de peinture.

Scene

enregistrement principal de toutes les données d’affichage et d’animation.
Utilisée comme enregistrement de haut niveau pour les objets et l’animation.

Screen

Disposition d’écran.
Utilisé par chaque fenêtre, qui possède son propre écran.

ShapeKeys

Enregistrement de forme de géométrie, qui peut être animée.
Utilisés par les objets mesh, curve, et lattice.

Sounds

Référence aux fichiers audio.
Utilisés par les objets speaker.

Speaker

Sources sonores pour une scène 3D.
Utilisé comme object-data.

Text

données texte.
Utilisé par les scripts Python et les shaders OSL.

Texture

Textures 2D/3D.
Utilisé par les matériaux, le monde et les brosses.

World

Utilisé par les scènes pour les réglages de l’environnement de rendu.

WindowManager

Le gestionnaire principal de tout l’interface utilisateur de Blender ; celui-ci comprend les écrans, le système de notification, les opérateurs, et les configurations de clavier.