Convert to Geometry

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Les options de Convert to Curve.

Dans la Vue 3D,les esquisses dans le calque actif peuvent être converties en géométrie, selon les paramètres de la vue courante, en transformant les points enregistrés lors du tracé (qui composent les traits) dans l’espace 3D. Actuellement tous les poins sont utilisés, aussi il peut être nécessaire de simplifier ou subdiviser des portions de la géométrie créée pour un usage standard.

Les esquisses peuvent être actuellement converties en courbes, comme proposé par le menu Convert Grease Pencil déroulé par le bouton Convert dans les propriétés du Grease pencil.

Options

Type

Le type d’objet en lequel convertir.

Path

Créer des courbes 3D NURBS d’ordre 2 (càd. se comportant comme des polylines).

Bézier Curve

Créer des courbes de Bézier, avec des poignées « alignées » librement (càd. se comportant également comme des polylines).

Polygon Curve

Courbe de Bézier avec des segments de ligne droite (poignées auto).

Note

Conversion en maillage

Si vous souhaitez convertir votre esquisse en maillage, choisissez simplement d’abord NURBS, et ensuite convertissez la courbe créée en un maillage.

Normalize Weight

Va mettre à l’échelle les valeurs de poids afin qu’elles s’ajustent strictement dans l’intervalle (0.0 à 1.0) .

Tout ceci signifie que, avec une tablette de pression, vous pouvez directement contrôler le rayon et le poids de la courbe créée, qui peut affecter par ex. la largeur d’une extrusion, ou la taille d’un objet via une contrainte Follow Path ou via un modificateur Curve !

Link Strokes

Va créer une spline isolée, càd. un élément de courbe (activé par défaut). à partir de tous les traits dans le calque actif du Grease Pencil. C’est utile en particulier si vous souhaitez utiliser la courbe comme chemin. Tous les traits sont liés dans la courbe par des sections « zero weights/radii ».

Timing

Grease pencil stores « dynamic » data, i.e. how fast strokes are drawn. When converting to curve, this data can be used to create an Evaluate Time F-Curve (in other words, a path animation), that can be used e.g. to control another object’s position along that curve (Follow Path constraint, or, through a driver, Curve modifier). So this allows you to reproduce your drawing movements.

Important

Toutes ces options de « timing » nécessitent que Link Stroke soit activé, sinon elles n’auraient pas beaucoup de sens !

Timing Mode

Ce contrôle vous permet de choisir la quantité de données de timing à utiliser.

No Timing

Créer simplement la courbe, sans aucune donnée d’animation (par conséquent toutes les options suivantes seront cachées).

Linear

L’animation de chemin sera linéaire.

Original

L’animation de chemin reflétera le timing d’origine, y compris pour les « trous » (à savoir le temps entre le tracé de traits).

Custom Gaps

L’animation de chemin reflétera le timing d’origine, mais les « trous » recevront des valeurs personnalisées. C’est utile en particulier si vous avez des pauses très longues entre certains de vos traits, et que vous aimeriez en avoir des « acceptables » !

Frame Range

La « longueur » de l’animation du chemin créé, en trames. En d’autres termes, la valeur la plus élevée de Evaluation Time.

Start Frame

La trame de début de l’animation de chemin.

Realtime

Quand l’option est activée, l’animation de chemin va prendre exactement la même durée que vous avez pris pour tracer les traits.

End Frame

Quand Realtime est désactivé, ceci définit la trame de fin de l’animation de chemin. Ceci signifie que le temps de tracé sera mis à l’échelle pour s’adapter à l’intervalle spécifié.

Gap Duration

Custom Gaps seulement. La durée moyenne (en trames) de chaque trou entre les traits réels. Veuillez noter que la valeur entrée ici sera exact seulement si Realtime est activé. sinon il sera mis à l’échelle, exactement comme le timing des traits réels !

Exemple

Voici une vidéo « manuscrite » simple créée avec des courbes converties à partir de données d’esquisse.

Le fichier blend de l’exemple ci-dessus se trouve ici.