Outliner

../_images/editors_outliner_interface.png

L’éditeur Outliner.

L”Outliner est une liste qui organise les données dans le fichier blend. Ã savoir les données de la scène ainsi que les préférences utilisateur.

Utilisation

  • Visualiser les données dans la scène.

  • Sélectionner et désélectionner des objets dans la scène.

  • Cacher ou montrer un objet dans la scène.

  • Activer ou désactiver la sélection (pour rendre un objet « non sélectionnable » dans la Vue 3D).

  • Activer ou désactiver le rendu d’un objet.

  • Supprimer des objets de la scène.

  • Défaire le lien sur des données (équivalent à presser le bouton X près du nom d’un bloc de données).

  • Sélectionner facilement le calque de rendu à faire le rendu.

  • Sélectionner facilement la passe de rendu à faire le rendu (par exemple, vous pouvez choisir de faire seulement le rendu de la passe Specular).

Vue de l’arborescence

Chaque ligne dans l”Outliner affiche un bloc de données. Vous pouvez cliquer le signe plus à gauche d’un nom pour développer le bloc de données courant et voir les autres blocs de données qu’il contient.

Vous pouvez sélectionner des blocs de données dans l”Outliner, mais ceci ne va pas nécessairement sélectionner le bloc de données dans la scène. Pour sélectionner le bloc de données dans la scène, vous devez l’activer.

Sélection et activation.

Une sélection unique ne requiert pas une quelconque présélection : travaillez simplement directement avec LMB (et/ou RMB – menu contextuel, voir ci-dessous) dans la zone de nom/icône.

Quand vous sélectionnez de cette manière un objet dans la liste, il est sélectionné et devient l’objet actif dans toutes les autres Vues 3D.

Activation d’un bloc de données

Pour « activer » le bloc de données avec LMB sur l”icône du bloc de données. L’activation du bloc de données va automatiquement commuter dans le mode adéquat. Par exemple, l’activation des données du maillage du cube va sélectionner le cube et passer en Mode Édition alors que l’activation des données d’objet du cube va sélectionner le cube et passer en Mode Objet (voir à droite).

Sélection d’un groupe de blocs de données

Utile quand vous voulez sélectionner/désélectionner un ensemble entier de blocs de données. Pour cela vous devez préparer le sélection en utilisant, à votre convenance :

  • RMB ou LMB,

  • Maj-RMB ou Maj-LMB,

  • RMB et glisser ou LMB et glisser,

tout en dehors de la zone de nom/icône. Ces présélectionnés ont leur ligne dans une couleur plus claire. Vous pouvez alors les (dé)sélectionner avec un RMB-clic sur la zone de nom/icône, ce qui déclenche un menu contextuel (voir ci-dessous). A pour sélectionner/désélectionner tous les éléments ouverts.

../_images/editors_outliner_column-icons.png

Sélection d’un bloc de données.

Menu contextuel

Afficher le menu contextuel pour un bloc de données avec RMB sur l’icône ou le nom. Selon le type du/des bloc(s) de données sélectionné(s), vous aurez toutes ou partie des options suivantes :

Select, Deselect

Cette fonction n’est pas encore implémentée.

Unlink

Pour défaire le lien d’un bloc de données de son « propriétaire » (ex. un matériau de son maillage).

Make Local

Pour créer une copie « locale » de ce bloc de données.

Make Single User

Cette fonction n’est pas encore implémentée.

Delete

Supprime le bloc de données sélectionné.

Delete Hierarchy

Supprime l’objet et tous ses enfants enfants.

Remap Users

Réaffecter les utilisateurs (Remap Users) d’un bloc de données à un autre (du même type, bien sûr) – signifie que vous pouvez par ex. remplacer toutes les utilisations d’un matériau ou d’une texture par un(e) autre.

Add Fake User, Clear Fake User

Ajoute un utilisateur « fictif » (fake) afin que le bloc de données soit toujours sauvegardé même s’il n’a aucun utilisateur. L’utilisateur fictif peut être supprimé par Clear Fake User.

Rename Ctrl-LMB

renomme le bloc de données sélectionné.

Select Linked

Sélectionne les données liées, voir Select Linked pour plus d’informations.

Note

Certains types de blocs de données n’auront pas du tout de menu contextuel !

Object-level Restrictions

Les trois commutateurs suivants, du côté droit de l’éditeur Outliner, sont disponibles pour les objets, les modificateurs et les contraintes: Avec l’appui sur Ctrl tous ses objets enfants sont aussi affectés.

Visibility (icône œil)

Commute la visibilité de l’objet dans la Vue 3D. V va commuter cette propriété pour tous les objets sélectionnés dans l”Outliner.

Sélectability (icône curseur de souris)

C’est utile si vous avez placé quelque chose dans la scène et ne voulez pas le sélectionner accidentellement pendant que travaillez sue autre chose. S va commuter cette propriété pour tous les objets sélectionnés dans l”Outliner.

Rendering (icône caméra)

Ceci va encore conserver l’objet visible dans la scène, mais il sera ignoré par le moteur de rendu. R va commuter cette propriété pour tous les objets sélectionnés dans l”Outliner.

Exemple

../_images/editors_outliner_example.png

L’Outliner avec différents types de données.