Le modificateur Subdivision Surface

Le modificateur Subdivision Surface est utilisé pour diviser les faces d’un maillage en faces plus petites conférant ainsi une apparence lisse. L’utilisation de ce modificateur vous permet de modéliser des surfaces lisses complexes avec des maillages simples avec peu de sommets. Ceci permet la modélisation de maillages de haute résolution sans avoir à enregistrer et à maintenir des quantités énormes de données et il confère à l’objet une apparence organique lisse.

Ce processus crée une géométrie virtuelle qui est générée de façon non destructive sans modifier le maillage d’origine, mais il peut être converti en une géométrie réelle que vous pouvez éditer avec le bouton Apply.

Aussi, comme le reste des modificateurs, l’ordre d’exécution a un important impact sur les résultats. Pour cela, voir la documentation sur la pile des modificateurs.

Gardez à l’esprit que ceci est une opération différente de sa compagne, Smooth Shading. vous pouvez voir la différence entre les deux dans l’image de grille ci-dessous.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_grid.png

Niveaux de subdivision 0 à 3, avec/sans Smooth Shading.

Astuce

Le Modificateur Subdivision Surface

Options

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_panel.png

Panneau du Modificateur.

Type

Ce bouton interrupteur vous permet de choisir l’algorithme de subdivision.

Catmull-Clark
L’option par défaut, subdivise et lisse les surfaces. Selon sa page Wikipedia (en), la « formule d’aspect arbitraire a été choisie par Catmull et Clark en fonction de l’aspect esthétique des surfaces résultantes plutôt que d’une dérivation mathématique. »
Simple
Subdivise uniquement les surfaces, sans aucun lissage (le même que Specials ‣ Subdivide, en Mode Edition). Peur être utilisé, par exemple, pour augmenter la résolution de base du maillage lors de l’utilisation de maps de déplacement.
Subdivisions

Ajoute récursivement plus de géométrie. Pour les détails sur les nombres de polygones, voir la section Performance Considerations .

La combinaison correcte de ces réglages va vous permettre de conserver une approximation rapide et légère de votre modèle pendant l’interaction avec lui en 3D, mais utilisera une version de qualité supérieure au cours du rendu.

Viewport
Le nombre de niveaux de subdivisions affiché dans la Vue 3D.
Render
Le nombre de niveaux de subdivisions affiché dans les rendus.
Quality
TODO2.8.

Astuce

Be careful not to set the Viewport subdivisions higher than the Render subdivisions, this would mean the 3D View will be higher quality than the render.

Options
Subdivide UVs
Quand l’opion est activée, les UV maps vont aussi être subdivisés (càd. que Blender va ajouter des coordonnées « virtuelles » à toutes les subsurfaces créées par ce modificateur).
../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_subdivide-uvs-no.png

No Subsurf.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_subdivide-uvs-off.png

Subdivide UVs off.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_subdivide-uvs-on.png

Subdivide UVs on.

Optimal Display
de cet objet, les fils des arêtes nouvellement subdivisées seront ignorées (trace uniquement les arêtes de la géométrie d’origine).

Control

Catmull-Clark subdivision arrondit les arêtes, et souvent ceci n’est pas que vous souhaitez. Il y a plusieurs solutions qui vous permettent de contrôler la subdivision.

Weighted Edge Creases

Weighted edge creases for subdivision surfaces allows you to change the way the Subdivision Surface modifier subdivides the geometry to give the edges a smooth or sharp appearance.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_withcrease.png

A subdivided cube with creased edges.

The crease weight of selected edges can be changed in the Transform panel of the Sidebar region N, or by using the shortcut Shift-E and moving the mouse closer or further from the selected edges to adjust the crease weight. A higher value makes the edge « stronger » and more resistant to the smoothing effect of subdivision surfaces.

Edge Loops

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_cube-with-edge-loops.png

Subdivision Level 2 cube, the same with an extra Edge Loop, and the same with six extra Edge Loops.

The Subdivision Surface Modifier demonstrates why good, clean topology is so important. As you can see in the figure, the Subdivision Surface Modifier has a drastic effect on a default Cube. Until you add in additional Loops (with Ctrl-R), the shape is almost unrecognizable as a cube.

A mesh with deliberate topology has good placement of Edge Loops, which allow the placement of more Loops (or removal of Loops, with X ‣ Edge Loop) to control the sharpness/smoothness of the resultant mesh.

Considérations de performance

Des niveaux élevés de subdivisions signifient plus de sommets, et plus de sommets signifie que plus de mémoire sera utilisée (à la fois la mémoire vidéo pour l’affichage (VRAM), et la RAM système pour le travail de rendu). Blender pourrait potentiellement se planter ou se figer si vous n’avez pas assez de mémoire .

Lors de l’utilisation de hauts niveaux de subdivision avec une carte graphique qui possède une faible quantité totale de VRAM, certaines parties de la géométrie vont disparaître visuellement. Votre maillage sera en fait intact, car le rendu est généré en utilisant vos données d’objet (même s’il ne peut pas être affiché par votre carte graphique).

Raccourcis clavier

Pour ajouter rapidement un Modificateur Subdivision Surface à un ou plusieurs objets, sélectionnez-le(s) et pressez Ctrl-1. Cela va ajouter un Modificateur Subdivision Surface avec View Subdivisions à 1.

Vous pouvez aussi utiliser d’autres nombres, tels que Ctrl-2, Ctrl-3, etc, pour ajouter un Modificateur Subdivision Surface avec ce nombre de subdivisions. Le Render Subdivisions sera toujours à 2 quand l’ajout se fait de cette manière.

Si un objet a déjà un Modificateur Subdivision Surface, cette action va simplement changer son niveau de subdivision au lieu d’ajouter un autre modificateur.

Limitations connues

Normales non contiguës

Le système de subdivision de Blender produit des maillages subdivisés joliment lisses, mais n’importe quelle surface subdivisée (à savoir, n’importe quelle petite face créée par l’algorithme à partir d’une simple face du maillage d’origine), partage l’orientation de la normale globale de cette face d’origine.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_normal-orientation-1.png

Comparaison des normales et des normales.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_normal-orientation-2.png

Side view of image on left.

Abrupt normal changes can produce ugly black gouges even though these flipped normals are not an issue for the shape itself.

Une manière rapide de résoudre ceci est d’utiliser l’opération Recalculate Normals de Blender en Mode Édition.

Si vous avez toujours des gouges noires hideuses, vous devrez retourner manuellement les Normales.

N-gons concaves

n-gons soient prises en charge, les n-gons concaves donnent des résultants recouvrants hideux.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_ngon-concave.png

Les n-gons à droite montrent des résultats recouvrants.