Le modificateur Particle Instance

When a Particle Instance modifier is added to an object, the mesh of this object will be duplicated at the location of the particles of the selected Particle System. This means that to use this modifier you must have at least one other object that has a Particles System on it.

À cause de la corrélation dans laquelle le modificateur Particle Instance est influencé par les systèmes de particules sous-jacents sur d’autres objets, certains des effets apparents générés par le modificateur Particle Instance peuvent paraître et agir , selon les réglages sous-jacents des systèmes de particules associés. Cela en vaut la peine de prendre en compte quand il semble que les réglages du modificateur Particle Instance ne retournent pas les résultats escomptés.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_simulate_particle-instance_panel.png

Modificateur Particle Instance.

Object
The name of an object which has a particle system associated with it.
Particle System
Le champ Particle System est utilisé pour sélectionner le système de particules à appliquer au modificateur Particle Instance, quand le maillage qui possède le système de particules en a plus d’une.

Create From

Normal
When selected, the modifier will use the regular (parents) particles to duplicate the mesh of the modified object.
Children
When selected, the modifier will use the children particles to duplicate the mesh of the object being modified.
Size

Mettre à l’échelle le maillage instancié par l’attribut de taille de particule. Quand ceci est désactivé, toutes les copies semblent être de la même taille que l’original.

Voir les panneaux Render et Children du système de particules pour les options de taille de particule.

Show Particles When

Unborn
Quand l’option est sélectionnée, le modificateur va utiliser les particules unborn pour copier le maillage de l’objet modifié.
Alive
Quand l’option est sélectionnée, le modificateur va utiliser les particules alive pour copier le maillage de l’objet modifié.
Dead
Quand l’option est sélectionnée, le modificateur va utiliser les particules dead pour copier le maillage de l’objet modifié.

Options supplémentairees

Space
World, Local
Use World Space, or Local Space of the object (that the particle system is assigned to).
Amount

The percentage of particles to be used. Allows you to randomly skip particles to adjust the amount of particles.

Offset
Specifies the « offset » which of the particles will be skipped. Allows you to avoid overlapping of the used particles, when the same particle system is used in multiple modifier instances.
Rotation Axis

Spécifier l’axe du pôle à utiliser pour la rotation.

X, Y, Z

Utilisation de chemins

By default, the instances are placed depending on the particles position in the current frame. By enabling this option, you can select the position along the particles path regardless of the current frame.

You can adjust the particles” path (using the Path visualization type) on the Render panel of the Particle System tab.

Note

The particle system must be baked, except Hair and Keyed physics.

Create Along Paths
This option tries to make the underlying mesh object of the modifier deform its mesh shape in such a way as to try and match the path the particles move along (or hair strands) of the system associated with it.
Keep Shape
L’activation de cette option empêche l’objet d’être déformé et le place sur le chemin selon la valeur de Position.
Position
Spécifier le pourcentage du chemin que l’objet comble, ou positionne sur le chemin si l’option Keep Shape est activée.
Rotation
Spécifie la rotation autour du chemin.
Random
Scales the Position/Rotation value of each instance a random value.

Calques

Ces champs vous permettent de sélectionner des calques de couleurs de sommet, qui seront remplis avec des couleurs basées sur les informations des particules. Ces calques de couleurs de sommet peuvent être utilisés, par exemple, dans un shader pour ajouter de la variance à un matériau.

Index Layer
Un calque de couleurs de sommet pour les valeurs basées sur l’indice des particules.
Value Layer
Un calque de couleurs de sommet pour des valeurs par particule aléatoires.

Exemples

../../../_images/modeling_modifiers_simulate_particle-instance_split-plane.jpg

Exemple de Modificateur Particle Instance.

Le rendu ci-dessus affiche un objet maillage plan assigné à deux groupes de sommets différents et à chacun de ces groupes de sommets est assigné un système de particules indépendant et distinct, avec chaque système de particules assigné un modificateur Particle Instance différent. Dans le cas affiché, les modificateurs Particle Instance sont une sphère et un cube. Fichier blend de l’exemple.

../../../_images/modeling_modifiers_simulate_particle-instance_create-along-paths.jpg

Exemple de Create Along Path.

Dans cet exemple, une particule Keyed isolée se déplace à travers quatre points (plans verts), suivant un chemin elliptique. Le modificateur Particle Instance est ajouté à un objet cylindre et ensuite associé au système de cette particule Keyed.

Quand le bouton Create Along Paths est activé, à la place de la position du cylindre suivant la position de la particule, le maillage du cylindre est adapté à la forme du chemin suivi par la particule. La géométrie de maillage de l’objet qui est déformé peut avoir un impact sur la manière dont la déformation est effectuée. Dans le cas du cylindre, il a de nombreuses coupes de loops sur toute sa longueur afin qu’il puisse se courber en ces points pour se déformer le long du chemin des particules.

The Particle Instance modifier Create Along Paths works for hair (strand) particles as well as with keyed particles. In this case the mesh of the Particle Instance modifier will follow the length and profile of the hair strands paths.

Note

Strands when they are generated instantly die when created so for the Create Along Paths checkbox to be of any use, you must also have the Dead checkbox activated.