Annexe sur les Fluides

Astuces

Quelques astuces utiles concernant la simulation de fluide dans Blender :

  • Ne soyez pas surpris, mais vous aurez tout un tas de fichiers de maillages (.bobj.gz) après une simulation. Un groupe est pour la prévisualisation, et un autre pour le final. Chaque groupe a un fichier .gz pour chaque trame de l’animation. Chaque fichier contient le résultat de la simulation – ainsi vous en aurez besoin.

  • Présentement ces fichiers ne seront pas automatiquement détruits, aussi c’est une bonne idée, par exemple, de créer un dossier dédié pour garder les résultats de la simulation. Faire une simulation de fluide est semblable à cliquer sur le bouton animation. Actuellement vous devez prendre soin d’organiser vous-même les maillages de surface de fluide dans un dossier. Si vous voulez cesser d’utiliser la simulation de fluide, vous pouvez simplement supprimer tous les fichiers *fluid*.bobj.gz.

  • Avant de lancer une simulation à haute résolution qui pourrait prendre des heures, testez d’abord le temps global en faisant un test à basse résolution.

  • Les objets fluide doivent être entièrement contenus dans la boîte d’encombrement de l’objet domaine. Sinon, le précalcul peut ne pas fonctionner correctement ou pas du tout. Les objets Fluide et Obstacle peuvent être des maillages avec des géométries complexes. Les objets très fins pourraient ne pas apparaître dans la simulation, si la résolution choisie est trop grossière pour les résoudre (l’augmenter peut résoudre le problème).

  • N’essayez pas de faire une scène compliquée d’un seul coup. Blender possède un Compositeur puissant que vous pouvez utiliser pour combiner de multiples animations.

    Par exemple, pour produire une animation montrant deux flux de fluide distincts tout en gardant votre domaine petit, faites le rendu d’un .avi en utilisant un des flux. Puis déplacez le domaine et faites le rendu de l’autre .avi avec l’autre flux en utilisant un canal alpha (dans un .avi N&B séparé ?). Puis, faites la composition des deux .avi en utilisant le node Add du compositeur. un troisième .avi est habituellement la fumée ou le brouillard et il est posé aussi par dessus le tout. Ajouter une feuille de pluie au dessus de la brume et vaporisez et vous obtiendrez presque un brassage de tornade ! Et ensuite des éclairs, des déchets volant autour, tout ceci en tant qu’animations distinctes, en composition du tout pour un résultat vraiment spectaculaire.

Limitations et solutions de rechange

  • Si la configuration semble mal se comporter, assurez-vous que toutes les normales sont correctes (pour ce faire, entrez en Mode Édition, sélectionnez tout, et recalculez les normales de temps en temps).

  • Présentement il y a un problème avec une simulation de gravité nulle. Il peut être évité en sélectionnant simplement une gravité très petite jusqu’à ce que cela soit corrigé.

  • Si un objet est initialisé en tant que Volume, il doit être fermé et donc avoir un côté interne (un plan ne fonctionne pas). Pour utiliser des plans, changez en Shell (Coque), ou extrudez le plan.

  • Blender se fige après un clic sur le bouton bake. La touche Échap. le fait refonctionner après un moment – cela peut se produire si la résolution est trop grande et que la mémoire est permutée sur le disque dur, rendant tout horriblement lent. La réduction de la résolution pourrait aider dans ce cas.

  • Blender se plante après un clic sur bake – cela peut se produire si la résolution est vraiment haute et que plus de 2 Go sont alloués, conduisant Blender à crasher. La réduction de la résolution devrait aider dans ce cas. Beaucoup de systèmes d’exploitation limitent la quantité totale de mémoire que peut s’allouer un processus, comme Blender, même si la machine a plus de mémoire installée.

  • Les maillages devraient être fermés, ainsi si certaines parties d’un objet fluide, par exemple, ne sont pas initialisées comme fluide dans la simulation, vérifiez que toutes les parties des sommets connectés sont des maillages fermés. Malheureusement, le maillage Suzanne (le singe) dans Blender n’est pas un maillage fermé (les yeux sont indépendants).

  • Si la simulation de fluide se termine par un message d’erreur (déclarant par exemple que « init has failed ») assurez-vous que vous avez des réglages valides pour l’objet domaine, par exemple en les remettant aux valeurs par défaut.

  • Notez qu’il se peut que la première trame ne prenne que quelques centaines de Mo dans la mémoire RAM, mais que les suivantes peuvent aller au delà d’un Go, ce qui peut expliquer que votre précalcul échoue après un certain temps. Si c’est le cas, essayez de précalculer à la résolution maximale une trame au milieu ou à la fin afin de voir si cela fonctionne.

  • La mémoire utilisée double quand vous faites passer la subdivision de surface de 1 à 2.

  • L’utilisation de « generate particles » va aussi ajouter des exigences de mémoire, étant donné qu’ils augmentent la surface et la complexité. Les particules générées par des simulations de fluide ordinaires consomment probablement moins de mémoire.