Smoke Domain

Référence

Panneau

Physics ‣ Smoke

Type

Domain

L’objet domaine contient entièrement la simulation. La fumée et le feu ne peuvent pas quitter le domaine, ils vont entrer en collision avec un bord ou disparaître, selon les réglages du domaine.

Gardez à l’esprit que les grands domaines requièrent des résolutions élevées et plus de temps de précalcul. Vous voudrez le rendre simplement assez grand pour que la simulation puisse tenir dedans, mais pas trop grand au point que cela prendra trop de temps pour calculer la simulation.

Pour créer un domaine, ajoutez un cube Add ‣ Mesh ‣ Cube, Maj-A et transformez-le jusqu’à ce qu’il enferme la zone où vous voulez de la fumée. Translation, rotation, et mise à l’échelle sont tous permis. Pour en faire un domaine de fumée, cliquez sur Smoke dans Properties ‣ Physics, puis sélectionnez Domain comme type de fumée.

Note

Vous pouvez utiliser d’autres formes d’objets mesh comme objets domaines, mais le simulateur de fumée utilisera la boîte d’encombrement de la forme comme limites du domaine. En d’autres mots, la forme réelle du domaine sera encore rectangulaire.

Settings

Référence

Panneau

Physics ‣ Smoke ‣ Settings

Type

Domain

Resolution

Le domaine de la fumée est subdivisé en de nombreuses « cellules » appelées voxels (voir voxel) qui composent des « pixels » de fumée. Ce paramètre cpontrôle le nombre de subdivisions dans le domaine. Des nombres élevés de subdivisions sont une manière de créer une fumée de haute résolution (voir Smoke High Resolution).

Puisque la résolution est définie en termes de subdivisions, les grands domaines nécessitent plus de divisions pour obtenir une résolution équivalente à un petit domaine.

Voir aussi Note sur les Divisions et la Haute résolution.

Time Scale

Contrôle la vitesse de la simulation. Des valeurs faibles donnent une simulation dans un mouvement lent, tandis que des valeurs élevées peuvent être utilisées pour avancer la simulation plus rapidement (utile pour générer de la fumée dans des rendus statiques).

Border Collisions

Contrôle quels côtés du domaine permettront de la fumée « à travers » le domaine, la faisant disparaître sans influencer le reste de la simulation, et quels côtés défléchiront la fumée comme si elle heurtait un Objet de collision.

Vertically Open

La fumée disparaît quand elle frappe le haut ou le bas du domaine, mais entre en collision avec les murs.

Open

La fumée disparaît quand elle frappe n’importe quel côté du domaine.

Collide All

La fumée entre en collision avec tous les côtés du domaine.

Empty space

Value under which voxels are considered to be empty.

Behavior

Référence

Panneau

Physics ‣ Smoke ‣ Behavior

Type

Domain

Density

Contrôle le niveau d’influence de la densité sur la fumée.

  • Les valeurs au dessus de 0 font s’élever la fumée (simulant la fumée qui est plus légère que l’air ambiant).

  • Les valeurs au dessous de 0 font couler la fumée (simulant la fumée qui est plus lourde que l’air ambiant).

Temperature Difference

Le réglage Temperature Difference contrôle le niveau d’influence de la température sur la fumée.

L’effet que ce réglage a sur la fumée dépend de la différence de température de chaque objet flux :

  • Les valeurs au dessus de 0 font s’élever la fumée quand la Temperature Difference de l’objet flow est définie à une valeur positive, et font plonger la fumée quand la Temperature Difference de l’objet flow est définie à une valeur négative.

  • Les valeurs au dessous de 0 ont u n résultat opposé à celui des valeurs positives, càd que la fumée émise des objets flow avec une Temperature Difference positive va couler, et la fumée des objets flow avec une Temperature Difference négative va s’élever.

Notez que la fumée de multiples objets flow avec des températures différentes va se mélanger et s’échauffer/refroidir jusqu’à ce qu’un équilibre soit atteint.

Vorticity

Contrôle le niveau de turbulence dans la fumée. Des valeurs élevées va faire beaucoup de petits volutes, tandis que des valeurs faibles font des formes plus lisses.

../../../_images/physics_smoke_types_domain_vorticity.jpg

La comparaison des différents quantités de vorticity. Le domaine de gauche a une vorticity de 3, tandis que le domaine de droite a une vorticity de 0.01.

Dissolve

Permettre à la fumée de se dissiper au cours du temps.

Time

Vitesse de dissipation de la fumée en nombre de frames.

Slow

Dissoudre la fumée d’une manière logarithmique. Dissout rapidement d’abord, mais se prolonge plus longtemps.

Smoke Flames

Référence

Type

Domain

Panneau

Physics ‣ Smoke ‣ Flames

Reaction Speed

Rapidité de combustion de l’essence. Des valeurs élevées produisent de petites flammes (l’essence brûle avant qu’il puisse aller très loin), des valeurs faibles produisent de grandes flammes (l’essence a le temps de couler plus loin avant d’être complètement consumée).

Smoke

Quantité de fumée supplémentaire créée automatiquement pour simuler la combustion d’essence.

Vorticity

Vorticity supplémentaire pour les flammes.

Temperature Ignition

Température minimale des flammes.

Maximum

Température maximale des flammes.

Smoke Color

Couleur de la fumée créée par la combustion d’essence.

Adaptive Domain

Référence

Type

Domain

Panneau

Physics ‣ Smoke ‣ Adaptive Domain

Quand l’option est activée, le domaine va se réduire de manière adaptée pour s’ajuster au mieux à la fumée, économisant du temps de calcul en laissant en dehors de la simulation les voxels sans fumée. À moins que l’option Additional soit utilisée, le domaine adaptatif ne va pas dépasser les limites du domaine d’origine.

Additional

Nombre de voxels à ajouter autour de l’extérieur du domaine.

Margin

Quantité d’espace supplémentaire à laisser autour de la fumée, mesurée en voxels. Avec une fumée se déplaçant très vite, des marges plus grandes peuvent être requises pour empêcher la fumée d’être coupée par la adaptive boundary, mais notez que ceci va augmenter le nombre de voxels nécessaires à calculer.

Threshold

La plus petite quantité de fumée qu’un voxel peut contenir avant qu’il soit considéré comme vide et que le domaine évolutif soit autorisé à le couper de la simulation.

High Resolution

Référence

Type

Domain

Panneau

Physics ‣ Smoke ‣ High Resolution

L’option High Resolution vous permet de simuler en basse résolution et ensuite utilise des techniques de bruit pour améliorer la résolution sans réellement la calculer. Ceci permet aux animateurs de définir rapidement une simulation de basse résolution et plus tard ajouter des détails sans changer le mouvement de fluide global. Voir aussi Note sur les Divisions et la Haute résolution.

Resolution Divisions

Facteur par lequel améliorer la résolution de la fumée en utilisant la méthode de bruit spécifiée.

Flow Sampling

Method for sampling the high resolution flow.

Noise Method

Les deux options, Wavelet and FFT, sont très similaires.

../../../_images/physics_smoke_types_domain_high-resolution-method.jpg

Comparaison des techniques de bruit. Wavelet à gauche, FFT à droite.

Note

Wavelet est une implémentation de Turbulence for Fluid Simulation.

Strength

Strength of noise.

../../../_images/physics_smoke_types_domain_high-resolution-strength.jpg

De gauche à droite, les forces en haute résolution des domaines sont définies à 0, 2 et 6.

Astuce

The visibility of high resolution smoke in the viewport can be toggled in the render Simplify options.

Note sur les Divisions et la Haute résolution

High Resolution Divisions et Domain Subdivisions ne sont pas équivalents. En utilisant différentes combinaisons de ces réglages de résolution, vous pouvez obtenir une variété de types différents de fumée.

../../../_images/physics_smoke_types_domain_high-resolution-comparison.jpg

Comparaison entre un domaine avec 24 divisions et 4 divisions High Resolution (à gauche), et un domaine avec 100 divisions et 1 division High Resolution (à droite).

Low division simulations with lots of High Resolution divisions generally appear smaller in real-world scale (larger flames, etc.) and can be used to achieve pyroclastic plumes such as this:

../../../_images/physics_smoke_types_domain_note-on-resolution.jpg

High Domain Division simulations tend to appear larger in real-world scale, with many smaller details.

Collections

Référence

Type

Domain

Panneau

Properties ‣ Physics ‣ Collections

Flow

Si l’option est activée, seuls les objets dans la Collection spécifié seront autorisés à agir comme des objets flow dans ce domaine.

Collision

Si l’option est activée, seuls les objets dans la Collection spécifiée seront autorisés à agir comme des objets collision dans ce domaine.

Smoke Cache

Référence

Type

Domain

Panneau

Physics ‣ Smoke ‣ Cache

Voir Précalcul.

Field Weights

Référence

Type

Domain

Panneau

Properties ‣ Physics ‣ Field Weights

Ces réglages déterminent le niveau d’influence de la gravité et des Champs de force sur la fumée.

Effector Collection

Quand cette option est activée, la fumée ne peut être influencée que par les champs de force dans la collection spécifiée.

Gravity

Le niveau d’influence de la Gravité sur la fumée.

All

Influence globale de tous les champs de force.

Les autres réglages déterminent le niveau d’influence de chaque type de champ de force.

../../../_images/physics_smoke_types_domain_force-field-demo.jpg

Fumée avec un champ de force wind (vent).