Alembic

D’après la page d’accueil d’Alembic (en) :

Alembic est un système d’échange infographique libre. Alembic distille des scènes animées complexes en un ensemble non procédural, indépendant de l’application, de résultats géométriques précalculés. Cette « distillation » de scènes dans une géométrie précalculée est exactement analogue à la distillation de l’éclairage et du rendu de scènes en données d’image rendue.

Alembic est axé sur l’enregistrement efficace des résultats calculés des constructions géométriques procédurales complexes.Il n’est pas spécifiquement concerné par l’enregistrement du graphique complexe de dépendance des outils procéduraux utilisés pour créer les résultats calculés. par exemple, Alembic va enregistrer efficacement les positions de sommets animés et des transformations animées qui résultent d’une animation arbitrairement complexe et d’un processus de simulation qui pourrait impliquer des formes correctives enveloppantes, des simulations préservant le volume, des simulations de chair et de tissu, et ainsi de suite. Alembic ne va tener d’entegistrer une représentation du réseau de calculs (basiquement des rigs) qui sont requis pour produire les positions de sommets animés et des transformations animées finales.

TL;DR: Alembic can be used to write an animated mesh to disk, and read it back quickly & efficiently. This means that a mesh can be animated with a very CPU-intensive rig, “baked” to an Alembic file, and loaded into the shot file for shading and lighting with only moderate CPU usage.

La prise en charge du format de fichier Alembic a été introduite dans Blender 2.78.

Du fait de la nature Open Source du standard Alembic, ainsi que la bibliothèque C++ implémentant ce standard, Blender peut être utilisé dans un pipeline hybride. Par exemple, d’autres logiciels, tels que Houdini ou Maya, peuvent exporter des fichiers vers Alembic, qui peuvent alors être chargés, ombrés et rendus dans Blender, C’est aussi possible d’animer des personnages (ou autres modèles) dans Blender, d’exporter vers Alembic. et de charger ses fichiers dans d’autres logiciels pour un traitement ultérieur.

Export dans des fichiers Alembic

Cette section décrit l’effet des différentes options d’export.

Manual Transform (transformation manuelle)

../_images/pipeline_alembic_export-panel-scene-options.png

Options d’Export Alembic.

Scale

Cette option définit l’échelle globale du fichier Alembic. Gardez-la à sa valeur par défaut de 1.0 pour utiliser les unités de Blender.

Scene Options (optons de scène)

Start Frame et End Frame

Définit l’intervalle de trames à exporter vers Alembic. Par défaut c’est l’intervalle de trames de la scène courante.

Sub-frame sampling: Transform & Geometry Samples, Shutter Open & Close

Ces options contrôlent l’échantillonnage sub-frame des animations. Transform Samples définit le nombre de fois par trame auquel les transformations animées sont échantillonnées et écrits dans Alembic. Geometry Samples définit le même, mais pour la géométrie animée. Shutter Open & Close définissent l’intervalle [ouvert, fermé] sur lequel ces échantillons sont pris. L’intervalle valide est de -1 à 1, où -1 indique la trame précédente, 0 indique la trame courante, et 1 indique la trame suivante. Par exemple, si l’information pour le flou de mouvement de maillage détaillé est souhaité, certaines sous-trames autour la trame courante peuvent être écrites dans Alembic en utilisant un compte d’échantillons de 5, Shutter Open à -0.25 et Shutter Close à 0.25. Ceci imite un obturateur (shutter) de « 180 degrés », ouverture de 90 degrés avant la trame et fermeture de 90 degrés après la trame.

Selected Objects Only

Quand l’option est activée, elle exporte uniquement les objets sélectionnés. Quand elle est désactivée, tous les objets sont exportés.

Renderable Objects Only

C’est utile, par exemple, pour éviter d’exporter les formes d’os personnalisées.

Visible Layers Only

Limite l’export aux calques de scène qui sont actuellement visibles.

Flatten Hierarchy

Quand l’option est désactivée, les relations parent/enfant entre des objets sont aussi exportées. Tout objet parent qui n’est pas exporté lui-même, mais avec des enfants qui sont exportés, est remplacé par un Empty. Quand l’option est activée, les relations parent/enfant ne sont pas exportées, et les transformations sont toutes écrites en coordonnées de monde..

Object Options (options d’objet)

../_images/pipeline_alembic_export-panel-object-options.png

Object Options (options d’objet).

UVs

Quand l’option est activée, les UV maps sont exportées. Bien que le standard Alembic ne prenne en charge qu’un UV map isolé, Blender exporte tous les UV maps dans un format lisible par d’autres logiciels.

Pack UV Islands

Génère une structure UV optimisée avec des îles non recouvrantes qui essaie de remplir efficacement l’espace de texture. Voir l”opérateur pack islands qui fonctionne sur le même principe pour plus d’information.

Normals

Quand l’option est activée, les normales d’un objet sont exportées.

Vertex Colors

Quand l’option est activée, elle exporte les couleurs de sommets. Pour le moment, ceci ne prend en charge que les couleurs de sommets statiques, et pas les couleurs de sommets animées dynamiquement.

Face Sets

Exporte les noms de matériau par face. Les données de matériau n’est pas exportée mais uniquement les noms de matériau.

Use Subdivision Schema

Écrit des maillages polygonaux utilisant le schéma « SubD » d’Alembic, plutôt que le schéma « PolyMesh ». Celui-ci s’adresse au programme ouvrant le fichier pour appliquer sa forme de subdivision non destructrice.

Apply Subdivision Surface

Applique tous les modificateurs Subdivision surface avant d’enregistrer dans Alembic.

Triangulate

Triangule avant d’enregistrer dans Alembic. Pour plus de détails sur l’option spécifique, voir le Modificateur Triangulate.

Particle Systems (systèmes de particules)

../_images/pipeline_alembic_export-panel-particle-systems.png

Options de Particle Systems.

Alembic ne prend aucunement en charge les systèmes de particules, de même qu’il ne prend pas en charge les armatures. Hair est exporté comme des courbes animées sans largeur. Les particules sont exportées comme des points animés.