Indirect Lighting Cache

While not strictly correct, all lighting that is not coming straight out from a lamp object is considered as indirect lighting in Eevee. That means distant HDRI lighting (or World) is considered as indirect lighting. Mesh objects using an Emission node are also considered as indirect lighting.

Dans Eevee, l’éclairage indirect est séparé en deux composantes : Diffuse et Specular. Les deux ont des exigences et une représentation différentes. Par souci d’efficacité, les données d’éclairage indirect sont précalculées à la demande dans un cache d’éclairage statique.

Pour le moment le cache de lumière est statique et doit être calculé avant le rendu. Il ne peut pas être mis à jour trame par trame (sinon par script). Cette limitation est en cours de résolution et sera supprimée dans les versions ultérieures.

Seul l’éclairage indépendant de la vue peut être précalculé. C’est la raison pour laquelle les Plans ne sont pas enregistrés dans le cache de lumière.

La visibilité et les collections utilisées pendant le processus de précalcul sont celles dans le Active View Layer courant.

Light Bounce

To enable light bounces through large environment, the light baking process can be run multiple times while injecting previous bake result into the bake. Total baking time is more or less multiplied by the number of bounce.

Les rebonds de lumière ne concernent que l’éclairage diffuse.

Indirect Lighting

Référence

Panneau

Render ‣ Indirect Lighting

Auto Bake

L’activation de cette option va le précalcul quand un probe est modifié. Utile pour le positionnement des objets probes.

Diffuse Bounce

Nombre de rebonds à calculer pendant le précalcul de l’irradiance diffuse.

Cubemap Size

Taille des Reflection Cubemaps.

Diffuse Occlusion Size

Chaque échantillon d”irradiance enregistre également une shadow map qui est utilisé pour minimiser la fuite de lumière indirecte. Ce paramètre définit la taille de cette shadow map.

Irradiance Smoothing

Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding. The irradiance visibility term can make the lighting not interpolate smoothly on some surfaces. This relax the weights so that the interpolation.

Clamp Glossy

Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disabled).

Filter Quality

Prend plus d’échantillons pendant le filtrage de cubemaps pour supprimer les artefacts. Pour le moment, n’a d’effet que sur les cubemaps.

Cubemap Display

Afficher directement les Reflection Cubemaps présents dans la cache dans la Vue 3D.

Irradiance Display

Afficher les Irradiance Samples présents dans la cache dans la Vue 3D.

Note

Cache data display only works in the viewport and only if the viewport uses the world lighting in lookdev mode of in rendered mode.