Shader To RGB

Eevee prend en charge la conversion des sorties BSDF en entrées de couleur pour faire toutes sortes d’ombrage personnalisé.

Il est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB. Bien qu’il soit pris en charge, ceci casse le pipeline de PBR et par conséquent rend le résultat imprédictible quand d’autres effets sont utilisés.

Ici imprédictible signifie qu’il n’y aura pas le résultat souhaité. Ce pourrait être le cas si vous utilisez des effets qui nécessitent une accumulation temporelle pour converger. À savoir ambient occlusion, contact shadows, soft shadows, screen space refraction.

Par exemple si vous quantifiez le résultat de l’occlusion ambiante, vous n’obtiendrez pas une sortie complètement quantifiée mais l’accumulation d’une sortie quantifiée bruitée qui peut ou ne peut pas converger vers un résultat lisse. (TODO 2.8 Image)

If a Shader to RGB node is used, any upstream BSDF will be invisible to the following effects:

  • Screen Space Reflection

  • Subsurface Scattering

Entrées

Shader

Todo 2.8.

Propriétés

Ce node n’a pas de propriétés.

Sorties

Color

Todo 2.8.

Alpha

Todo 2.8.

(TODO 2.8 Exemple d’un ombrage Toon)