BSDF Specular

Le BSDF Specular qui combine plusieurs couches en un seul node facile à utiliser.

Il est similaire au node BSDF Principled mais utilise le flux de travail specular à la place d’un BSDF metallic. Il possède beaucoup moins de paramètres et prend en charge moins de fonctions. Les deux peuvent être fusionnés en un node dans le futur.

Le flux de travail specular fonctionne en spécifiant la couleur de réflexion de face (sur la normale). Le résultat peut ne pas être physiquement crédible car il n’y a pas conservation d’énergie.

Entrées

Base Color

Couleur de surface diffuse. Pour des matériaux conducteurs (métaux), il devrait être noir.

Specular Color

Quantité de réflexion spéculaire. Spécifie la réflectivité de face (sur la normale). Les matériaux conducteurs (métaux) peuvent avoir une réflexion spéculaire colorée.

Indication

Pour calculer cette valeur pour un matériau réaliste avec un indice connu de réfraction, vous pouvez utiliser ce cas particulier de la formule de Fresnel : \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)

Pae exemple :

  • eau : ior = 1.33, specular = 0.25

  • verre : ior = 1.5, specular = 0.5

  • diamant : ior = 2.417, specular = 2.15

Roughness

Spécifie la rugosité des microfacettes de la surface pour la réflexion diffuse et spéculaire.

Indication

Lors de la conversion à partir de l’ancien node Glossy BSDF, utilisez la racine carrée de la valeur d’origine.

Emissive Color

Couleur de la lumière émise. Cette lumière est ajoutée au résultat du BSDF.

Transparency

Facteur de transparence. C’est l’inverse du canal alpha (1 - alpha) que vous pouvez trouver dans une image. Utilisez un node Invert pour convertir l’alpha en transparence. Ceci n’aura d’effet que si le matériau utilise un mode blend autre que opaque.

Normal

Contrôle les normales des couches de base.

Clearcoat

Couche de spéculaire blanche supplémentaire au dessus des autres. C’est utile pour les matériaux comme la peinture d’automobile etc.

Clearcoat Roughness:

Roughness of clearcoat specular.

Clearcoat Normal

Contrôle les normales de la couche Clearcoat.

Ambient Occlusion

Quantité d’occlusion à appliquer à l’éclairage indirecte. Habituellement une carte d”ambient occlusion de précalcul. Le facteur d’occlusion finale est le minimum de cette entrée et de l’effet ambient occlusion en cours d’exécution.

Propriétés

Ce node n’a pas de propriété.

Sorties

BSDF

Sortie shader standard.