Shadows (ombres)

Eevee utilise des techniques de Shadow Mapping pour ombrer correctement la lumière provenant directement des objets light.

Un shadow map est une texture qui garde l”occluder le plus proche de la position de la lumière. Eevee filtre également les shadow maps pour lisser l’aspect pixelisé.

Paramètres globaux

Référence

Panneau

Render ‣ Shadows

Méthode

Sélectionnez le type de shadow map. Elle change la manière dont les ombres sont enregistrées et filtrées.

ESM

They are fast to filter but light leaking may occur near a occluder. This can be minimized by increasing the Exponent parameter. Another issue is the artifacts present at depth discontinuity. Unfortunately, there is no workaround for this issue and the only way to minimize it is to reduce the Soft parameter.

VSM

Filters nicely and gives smooth shadow map appearance across the whole shadow range. However grainy artifacts will be visible when using a low bit depth. It is also prone to light leaking when two occluders overlap. In this case the shadows can be overdarkened to reduce the leak, by using the Bleed Bias parameter. VSM uses twice as much memory as ESM, and is slower.

Cube Size

Taille des shadow cubemaps utilisés pour ombrer les lumières Point, Area et Spot. Une taille de shadow map plus grande donnera plus de précision et des ombres plus nettes.

Cascade Size

Taille d’une cascade utilisée par des Cascaded Shadow Maps. C’est uniquement pour les lampes Sun.

High Bitdepth

Cette option peut contribuer à réduire certains artefacts en raison de l’imprécision des flottants dans les shadow maps. Cette option double effectivement l’usage de la mémoire des shadow maps et ralentit leur mise à jour.

Soft Shadows (ombres douces)

Randomiser l’origine des shadow maps pour créer des ombres douces. Il nécessite beaucoup d’échantillons pour se débarrasser des bandes.

Light Threshold (seuil de umière)

Pour éviter un temps de configuration coûteux, cette distance est d’abord calculée automatiquement en se basant sur le seuil de lumière. La distance est calculée à l’origine de la lumière et en utilisant la carré inverse de l’atténuation. Le paramètre se trouve dans l’onglet Render Settings panel ‣ Shadow tab.

Ce seuil de lumière ne prend pas en compte la forme de la lumière et peut ne pas convenir dans tous les cas. C’est la raison pour laquelle nous offrons une dérogation pour chaque lampe, où vous pouvez simplement définir la distance limite (Light Properties Panel ‣ Light ‣ Custom Distance).

The influence distance is also used as shadow far clip distance, which might affect how shadows looks. This influence distance does not concern sun lights that still have a far clip distance.

Voir aussi

Limite personnalisée.

Note

La méthode Soft Shadows n’est pas basée sur la physique et n’égalera pas Cycles pour de très grandes lampes.

Astuce

Un cubemap de 512px est constitué de 6 x 512 x 512 pixels. L’ajustement des paramètres Size peut avoir un gros impact sur la consommation de mémoire et la performance.

Paramètres de lampe

Paramètres communs

Clip

Distance de l’objet light à laquelle le shadow map commence et finit. Tout objet avant cette distance ne semblera pas projeter d’ombres. Clip End n’apparaîtra que pour les lampes *Sun-.

Soft

Taille du filtre appliquée à la shadow map. Cette taille de filtre est indépendante de la résolution du shadow map. Une taille de filter plus élevée peut avoir un gros impact sur la performance. Il y a un plafond maximal pour la taille de filtre (en pixels) qui dépend de la résolution d’ombre.

Bias

Biais appliqué au test de profondeur pour réduire les artefacts d’ombrage.

Exponent

Exposant appliqué à ESM pour réduire la fuite de lumière.

Bleed Bias

Biais appliqué à VSM pour réduire la fuite de lumière.

Contact Shadows

Ce type d’ombre existe pour résoudre le problème causé par Bias ou le sous-échantillonnage de shadow map. Ils utilisent le tampon de profondeur pour trouver les occluders (tout comme les Screen Space Reflections). Cependant, exactement comme Screen Space Reflections, ils souffrent des mêmes limitations : épaisseur d’objet inconnue, effet de disparition aux bords de l’écran.

Astuce

La distance d’action des Contact Shadows devrait rester assez petite. Elles ne sont pas assez précises pour ombrer toute la scène.

Distance

World space distance in which to search for screen space occluder.

Softness

Control how soft the contact shadows will be. Contact shadow blurring does not match light’s physical size.

Bias

Biais appliqué au lancer de rayons pour réduire les artefacts d’ombrage.

Thickness

L’épaisseur des pixels utilisée pour détecter l”occlusion. Traitez tout occluder potentiel comme ayant cette épaisseur.

Cascaded Shadow Map

These special kind of shadow maps are used by Sun lights. This is because they can shadow large scenes by distributing multiple shadow maps over the frustum range. Each cascade covers a different portion of the view frustum. Do note that cascade shadow maps are always updated because they are view dependent. This means they have a high performance impact.

Note

In orthographic view the cascades cover the whole depth range of the camera with an evenly distributed shadow precision.

Count

Number of cascades to use. More cascades means better precision but slower a update rate.

Fade

Fade transition area between two cascades. Higher values means less overall resolution because cascades need to overlap.

Max Distance

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover with the cascade. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the lowest of the two will be used. Only works in perspective view.

Distribution

Met plus de résolution vers le plan de coupe proche. Ne fonctionne qu’en vue perspective.

Limitations

  • Les ombres ne sont pas prises en charge sur les instances de lumière (dupli objects, group instancing).

  • Seulement 128 lumières actives peuvent être prises en charge par Eevee dans une scène.

  • Seulement 8 lumières Shadowed sun peuvent être prises en charge en même temps.