Introduction

L’éclairage est un sujet très important dans le rendu, au même titre que la modélisation, les matériaux et les textures. La scène la plus précisément modélisée et texturée produira de mauvais résultats sans un bon schéma d’éclairage, alors qu’un modèle simple peut devenir très réaliste s’il est habilement éclairé.

Restrictions de visualisation

La couleur d’un objet et l’éclairage de votre scène est affecté par :

  • Votre capacité à voir les différentes couleurs (la cécité de couleur partielle est fréquente)

  • Le media sur lequel vous visualisez l’image (ex. un écran LCD versus un papier photo brillant).

  • La qualité de l’image (ex. un jpeg à une compression 0.4 versus 1.0).

  • L’environnement dans lequel vous visualisez l’image (ex. un moniteur CRT avec reflet versus dans une pièce sombre ou une pièce bleue ensoleillée)

  • La perception par votre cerveau des couleurs et de leur intensité par rapport aux objets autour de soi et la couleur d’arrière-plan du monde, qui peut être modifiée en utilisant les techniques de manipulation de couleurs avec les Nodes Composite de Blender.

Influences globales

Dans Blender les éléments sous votre contrôle qui affectent l’éclairage sont :

  • The color of the world ambient light.

  • The use of Ambient Occlusion as a way to cast that ambient light onto the object.

  • The degree to which the ambient light colors the material of the object.

  • The use of Indirect lighting, where the color of one object radiates onto another.

  • The lamps in your scene.

The physics of light bouncing around in the real world is simulated by Ambient Occlusion (a world setting), buffer shadows (which approximate shadows being cast by objects), ray tracing (which traces the path of photons from a light source). Also, within Blender you can use Indirect lighting. Ray tracing, ambient occlusion, and indirect lighting are computationally intensive processes. Blender can perform much faster rendering with its internal scan line renderer, which is a very good scan line renderer indeed. This kind of rendering engine is much faster since it does not try to simulate the real behavior of light, assuming many simplifying hypotheses.

Paramètres d’éclairage

Une fois que les influences globales ci-dessus ont été examinées, vous commencerez à ajouter de la lumière des lampes dans votre scène. Les principaux éléments sous votre contrôle sont :

  • Le type de lumière utilisée (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc).

  • La couleur de la lumière.

  • La position de la lumière et sa direction.

  • Les réglages de la lumière, y compris l’énergie et le vignettage.

Then you are back to how that material’s shader reacts to the light.

This chapter attempts to address the above, including how lights can work together in rigs to light your scene. In this chapter we will analyze the different types of light in Blender and their behavior; we will discuss their strong and weak points.

L’éclairage dans le flux de travail

Dans ce manuel, nous avons placé l’Éclairage avant les Matériaux ; Vous devriez installer votre éclairage avant l’attribution des matériaux aux maillages. Puisque les shaders de matériau réagissent à la lumière, sans éclairage convenable, les shaders de matériau ne sembleront pas justes, et vous finirez par vous battre avec les shaders, alors que c’est réellement le mauvais éclairage qui est la cause de votre problème. Toutes les images de l’exemple dans cette section n’utilisent absolument aucun réglage de matériau sur la balle, le cube ou l’arrière-plan.

Ignorer les matériaux pour réinitialiser l’éclairage

../../_images/render_blender-render_lighting_introduction_material-field.png

Champ Material dans le panneau Render Layers.

Si vous avez commencé l’attribution des matériaux, et êtes maintenant en train de jouer avec l’éclairage, nous vous suggérons de créer par défaut un matériau gris générique – sans Vertex Color, sans Face Texture, sans Shadeless, simplement un gris moyen avec RGB(0.8, 0.8, 0.8). Nommez cela *Gray ».

Puis allez à l’onglet Render Layer. Dans le panneau Layer, sélectionnez votre nouveau matériau « Gray » dans le champ Material. Cela va ignorer tous les matériaux que vous avez définis, et fait le rendu de toute la scène avec cette couleur. En utilisant ce matériau, vous pouvez maintenant ajuster l’éclairage. Videz simplement ce champ pour revenir à vos matériaux d’origine.