Éclairage volumétrique

« L’éclairage volumétrique est une technique utilisée en infographie 3D pour ajouter des effets d’éclairage à une scène rendue. Il permet au spectateur de voir les faisceaux de lumière à travers l’environnement ; voir des rayons de soleil à travers une fenêtre ouverte est un exemple d’éclairage volumétrique, aussi connu comme rayons de Dieu. Le terme semble avoir été introduit de la cinématographie et est maintenant largement appliqué à la modélisation 3D et spécialement dans le champ des jeux 3D. Dans l’éclairage volumétrique, le cône de lumière émis par une source de lumière est modélisé comme un objet transparent et considéré comme un conteneur d’un « volume » : Par conséquent, la lumière a la capacité de donner l’effet de passer à travers un milieu tridimensionnel réel (tel que le brouillard, la poussière, la fumée, ou la vapeur) qui est dans son volume, tout comme dans le monde réel. »

—Selon Wikipedia, l”éclairage volumétrique.

Un exemple classique est le projecteur qui balaie autour en émettant un halo/puits de lumière visible.

Par défaut Blender ne modélise pas cet aspect de lumière. Par exemple quand Blender éclaire quelque chose avec une lumière Spot, vous voyez les objets et la zone sur le sol s’éclairer mais pas le halo/puits de lumière venant du projecteur pendant sa progression vers sa cible et sa dispersion sur le trajet.

Le halo/puits de lumière est généré dans le monde réel par la lumière dispersée par les particules dans l’air, certaines d’entre elles sont redirigées dans votre œil et vous percevez cela comme un halo/puits de lumière. La dispersion de lumière depuis une source peut être simulée dans Blender en utilisant diverses options, mais par défaut n’est pas activée.

La seule lampe capable de créer des effets volumétriques est la lampe Spot (même si vous pourriez considérer comme volumétriques certains des effets « Sky & Atmosphere » de la lampe Sun).

Voir aussi

  • Brume
  • Fumée
  • Matériaux volumétriques