Nommage

Référence

Mode

Mode Édition

Panneau

Properties region ‣ Item, Bones tab ‣ Bones panel

Vous pouvez nommer vos os, soit en utilisant le champ name du panneau Item dans les vues 3D, pour l’os actif, ou en utilisant le champ name dans chaque os de l’onglet Bones en Mode Édition.

Blender vous offre aussi certains outils qui tirent avantage des os nommés de manière symétrique gauche/droite et d’autres qui nomment automatiquement les os d’une armature. Regardons cela en détail.

Conventions de nommage

Les conventions de nommage dans Blender ne sont pas seulement utiles pour vous pour trouver le bon os, mais aussi pour dire à Blender quand deux d’entre eux sont des homologues.

In case your armature can be mirrored in half (i.e. it is bilaterally symmetrical), it is worthwhile to stick to a left/right naming convention. This will enable you to use some tools that will probably save you time and effort (like the X-Axis Mirror editing tool).

../../../../_images/rigging_armatures_bones_editing_naming_example.png

un exemple de nommage d’os gauche/droite dans un simple rig.

  1. D’abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme « jambe », « bras », « doigt », « dos », « pied », etc.

  2. Si vous avez un os qui a une copie de l’autre côté (une paire), comme un bras, donnez-lui un des séparateurs suivants :

    • Les séparateurs gauche/droite peuvent être soit en seconde position (ex. « L_calfbone ») soit en avant-dernière position (ex. « calfbone.R »)

    • S’il y a « L », « R », « left » ou « right », en minuscule eu en majuscule, Blender gère la contrepartie correctement. Voir ci-dessous la liste liste des séparateurs valides. Sélectionnez-en un et tenez-vous y autant que possible pendant le rigging ; ce sera vraiment rentable.

    Exemples de séparateurs valides :

    • (rien) : handLeft –> handRight

    • _ (soulignement) : hand_L –> hand_R

    • . (point) : hand.l –> hand.r

    • - (tiret) : hand-l –> hand-r

    • `` `` (espace) : hand LEFT –> hand RIGHT

    Note

    Notez que tous les exemples ci-dessus sont aussi valides avec la partie gauche/droite placée devant le nom. Vous pouvez seulement utiliser le code court « L »/ »R » si vous utilisez un séparateur (ex. « handL »/ « handR » ne fonctionneront pas !).

  3. Avant que Blender gère une armature pour la symétrie en miroir ou le retournement, il supprime d’abord l’extension numérique, ex. « .001 ».

  4. Vous pouvez copier un os nommé « bla.L » et le retourner en utilisant Specials ‣ Flip Left-Right Names. Blender va nommer la copie « bla.L.001 » et, en « retournant » le nom, va vous donner « bla.R ».

Flip Name

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Mode

Mode Édition

Menu

Armature ‣ Flip Name, Specials ‣ Flip Name

Vous pouvez basculer les marqueurs gauches/droits dans les noms des os sélectionnés, en utilisant Armature ‣ Flip Name. Ceci peut être utile si vous avez construit la moitié d’un rig symétrique (marquée côté gauche ou doit) et l’avoir dupliquée et mise en miroir, et vouloir de mettre à jour les noms du nouveau côté. Blender va échanger le texte dans le nom des os selon les conventions de nommage ci-dessus, et supprime les extensions si possible.

AutoName

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Mode

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Menu

Armature ‣ AutoName Left/Right, Armature ‣ AutoName Front/Back, Armature ‣ AutoName Top/Bottom

Les trois entrées Autoname des menus Armature et Specials W vous permet d’ajouter automatiquement un suffixe à tous les os sélectionnés, selon la position de leur racine par rapport au centre de l’armature et ses coordonnées locales.

AutoName Left/Right

ajoutera le suffixe « .L » à tous les os avec une racine de coordonnée X positive, et le suffixe « .R » à tous les os avec une racine de coordonnée X négative. Si la racine est exactement à 0.0 sur l’axe X, la coordonnée X de l’extrémité est utilisée. Si les deux bouts sont à 0.0 sur l’axe X, l’os n’aura qu’un suffixe point, sans « L »/ »R » (car Blender ne peut pas décider s’il est à gauche ou à droite…).

AutoName Front/Back

ajoutera le suffixe « .Bk » à tous les os avec une racine de coordonnée Y positive, et le suffixe « .Fr » à tous les os avec une racine de coordonnée Y négative. Le même principe dans AutoName Left-Right s’applique pour les os de coordonnée Y à 0.0…

AutoName Top/Bottom

ajoutera le suffixe « .Top » à tous les os avec une racine de coordonnée Z positive, et le suffixe « .Bot » à tous les os avec une racine de coordonnée Z négative. Le même principe dans AutoName Left-Right s’applique pour les os de coordonnée Z à 0.0…