Introduction

Once an armature is skinned by the needed object(s), you need a way to configure the armature into positions known as poses. Basically, by transforming the bones, you deform or transform the skinned object(s). However, you will notice that you cannot do this in Edit Mode – remember that Edit Mode is used to edit the default, base, or « rest » position of an armature. You may also notice that you cannot use Object Mode either, as here you can only transform whole objects.

Aussi, les armatures possèdent un troisième mode dédié au processus de posing connu comme Mode Pose. En position de repos (comme édité en Mode Édition), chaque os possède ses propres position/rotation/échelle aux valeurs neutres (càd. 0.0 pour la position et la rotation, et 1.0 pour l’échelle). quand vous éditez un os en Mode Pose, vous créez un décalage dans les propriétés de transformation, à partir de sa position de repos. Ceci peut sembler plutôt similaire si vous avez travaillé avec les clés de forme relatives ou les Transformations delta.

Même s’il pourrait être utilisé pour des projets complètement statiques, le posing est fortement connecté avec les fonctions et les techniques d’animation. Aussi si vous n’êtes pas du tout familier avec l’animation dans Blender, ce serait une bonne idée de lire d’abord le chapitre d’animation, et de revenir ensuite ici.

Visualisation

Couleurs d’état d’os

La couleur des os sont basés sur leur état. Il y a six codes de couleur différents, classés ici par priorité (càd. que l’os sera de la couleur de l’état valide la plus basse):

  • Gris : par défaut.

  • Fil de fer bleu : en Mode Pose.

  • Vert : avec des contraintes.

  • Jaune : avec la *Contrainte IK Solver*.

  • Orange : avec la Contrainte Targetless Solver.

Note

Quand les couleurs de Bone Groups (groupes d’os) sont activées, les couleurs d’état seront annulées.