Introduction

Nous avons vu dans les pages précédentes comment concevoir une armature, créer des chaînes d’os, etc. Maintenant, avoir un bon rig n’est pas une fin en soi, à moins que vous voudriez produire une animation de type « Danse Macabre », vous voudriez probablement mettre un peu de chair sur vos squelettes ! De façon surprenante, la « liaison » d’une armature à/aux objet(s) qu’elle devrait transformer et/ou déformer est appelée processus de « skinning »…

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Le maillage humain skinné sur son armature.

Dans Blender, vous avez deux types principaux de skinning :

  1. Vous pouvez parenter/contraindre des objets à des os - puis, quand vous transformez les os en Mode Pose, leurs objets « enfants » sont aussi transformés, exactement comme avec une relation parent/enfant standard… Les « enfants » ne sont jamais déformés avec cette méthode.

  2. You can Use the Armature Modifier on entire Mesh, and then, some parts of this object to some bones inside this armature. This is the more complex and powerful method, and the only way to really deform the geometry of the object, i.e. to modify its vertices/control points relative positions.

Indication

Reciblage (retargeting)

Retargeting, which is a way to apply motion-capture data (acquired from real world) to a rig, is available through add-ons and importers.