La storia di Blender

Nel 1988, Ton Roosendaal ha co-fondato lo studio di animazione olandese NeoGeo. NeoGeo divenne rapidamente il più grande studio di animazione 3D nei Paesi Bassi e una delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo ha creato produzioni pluripremiate (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi clienti aziendali come la multinazionale elettronica Philips. All’interno di NeoGeo, Ton era responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo di software interno. Dopo un’attenta riflessione, Ton ha deciso che l’attuale set di strumenti 3D interno per NeoGeo era troppo vecchio e ingombrante da mantenere, e doveva essere riscritto da zero. Nel 1995 questa riscrittura iniziò ed era destinata a diventare la creazione di software 3D che tutti conosciamo come Blender. Mentre NeoGeo continuava a perfezionare e migliorare Blender, a Ton fu evidente che Blender poteva essere usato come strumento per altri artisti al di fuori di NeoGeo.

Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova società chiamata Not a Number (NaN) come spin-off di NeoGeo per commercializzare e sviluppare ulteriormente Blender. Alla base di NaN c’era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente un’applicazione 3D compatta multipiattaforma. All’epoca, questo era un concetto rivoluzionario poiché la maggior parte delle applicazioni commerciali 3D costava migliaia di dollari. NaN sperava di portare strumenti di modellazione e animazione 3D di livello professionale alla portata del pubblico informatico generale. Il modello di business di NaN prevedeva la fornitura di prodotti e servizi commerciali intorno a Blender. Nel 1999 NaN ha partecipato alla sua prima conferenza SIGGRAPH nel tentativo di promuovere più ampiamente Blender. La prima convention di SIGGRAPH di Blender è stata un enorme successo e ha raccolto un enorme interesse da parte della stampa e dei partecipanti. Blender è stato un successo e il suo enorme potenziale è stato confermato!

In seguito al successo della conferenza SIGGRAPH all’inizio del 2000, NaN si è assicurata un finanziamento di € 4,5 milioni da venture capitalist. Questo grande afflusso di denaro ha permesso a NaN di espandere rapidamente le sue operazioni. Ben presto NaN vantava oltre 50 dipendenti che lavorano in tutto il mondo nel tentativo di migliorare e promuovere Blender. Nell’estate del 2000 è stato rilasciato Blender 2.0. Questa versione di Blender ha aggiunto l’integrazione di un motore di gioco all’applicazione 3D. Alla fine del 2000, il numero di utenti registrati sul sito Web NaN superava le 250.000 unità.

Sfortunatamente, le ambizioni e le opportunità di NaN non corrispondevano alle capacità dell’azienda e alle realtà del mercato del tempo. Questa estensione eccessiva ha portato al riavvio di NaN con il finanziamento di nuovi investitori e una società più piccola nell’aprile 2001. Sei mesi dopo è stato lanciato il primo prodotto software commerciale NaN, Blender Publisher. Questo prodotto era destinato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati sul web. A causa delle vendite deludenti e del difficile clima economico in corso, i nuovi investitori hanno deciso di chiudere tutte le operazioni NaN. L’arresto includeva anche l’interruzione dello sviluppo di Blender. Sebbene ci fossero chiaramente carenze nell’attuale versione di Blender, come una complessa architettura software interna, funzionalità incompiute e un modo non standard di fornire la GUI, il supporto entusiasta da parte della comunità di utenti e clienti che avevano acquistato Blender Publisher nella passato, significava che Ton non poteva giustificare il fatto che Blender svanisse nell’insignificanza. Dal momento che non era possibile riavviare una società con un team di sviluppatori sufficientemente ampio, Ton Roosendaal ha fondato l’organizzazione senza scopo di lucro, Blender Foundation, nel marzo 2002.

The Blender Foundation’s primary goal was to find a way to continue developing and promoting Blender as a community-based open source project. In July 2002, Ton managed to get the NaN investors to agree to a unique Blender Foundation plan to attempt to release Blender as open source. The «Free Blender» campaign sought to raise €100,000 so that the Foundation could buy the rights to the Blender source code and intellectual property rights from the NaN investors and subsequently release Blender to the open source community. With an enthusiastic group of volunteers, among them several ex-NaN employees, a fundraising campaign was launched to «Free Blender». To everyone’s surprise and delight the campaign reached the €100,000 goal in only seven short weeks. On Sunday, October 13, 2002, Blender was released to the world under the terms of the GNU GPL. Blender development continues to this day, driven by a team of dedicated volunteers from around the world led by Blender’s original creator, Ton Roosendaal.

Pietre miliari di versione / revisione

La Partenza!

  • 1.00 – Gennaio 1994: Blender in sviluppo <https://code.blender.org/2013/12/how-blender-started-twenty-years-ago/> __ presso lo studio di animazione NeoGeo.

  • 1.23 – Gennaio 1998: Versione SGI pubblicata sul web, IrisGL.

  • 1.30 – Aprile 1998: Versione Linux e FreeBSD, porta su OpenGL e X11.

  • 1.3x – Giugno 1998: Fondazione di NaN.

  • 1.4x – Settembre 1998: Rilascio della versione di Sun e Linux Alpha.

  • 1.50 – Novembre 1998: Pubblicato il Primo Manuale.

  • 1.60 – Aprile 1999: C-key (nuove funzionalità dietro un lucchetto, $ 95), versione di Windows rilasciata.

  • 1.6x – Giugno 1999: Rilascio di BeOS e PPC.

  • 1.80 – Giugno 2000: Fine C-key, Blender di nuovo completamente gratuito.

  • 2.00 – Agosto 2000: 3D interattivo e motore in tempo reale.

  • 2.10 – Dicembre 2000: Nuovo motore, fisica e Python.

  • 2.20 – Agosto 2001: Sistema di animazione dei personaggi.

  • 2.21 – Ottobre 2001: Lancio di Blender Publisher.

  • 2.2x – Dicembre 2001: Versione macOS.

Blender diventa Open Source

13 Ottobre 2002:

Blender diventa Open Source, La prima Blender Conference.

2.25 – Ottobre 2002:

Blender Publisher diventa liberamente disponibile e viene creato l’albero sperimentale di Blender, un parco giochi per programmatori.

2.26 – Febbraio 2003:

La prima versione di Blender veramente open source.

2.27 – Maggio 2003:

La seconda versione di Blender open source.

2.28x – Luglio 2003:

Primo della serie 2.28x.

2.30 – Ottobre 2003:

Rilascio in anteprima del restyling dell’interfaccia utente 2.3x presentato alla 2nd Blender Conference.

2.31 – Dicembre 2003:

Aggiornamento al progetto UI 2.3x stabile.

2.32 – Gennaio 2004:

Una grande revisione delle capacità di rendering interno.

2.33 – Aprile 2004:

Ritorna il Game Engine, occlusione ambientale, nuove trame procedurali.

2.34 – Agosto 2004:

Interazioni tra particelle, mappatura UV LSCM, integrazione funzionale YafRay, pieghe ponderate nelle superfici di suddivisione, shader di rampa, OSA completo e molti (molti) altri.

2.35 – Novembre 2004:

Un’altra versione ricca di miglioramenti: ganci di oggetti, deformazioni di curve e conicità di curvatura, duplicatori di particelle e molto altro.

2.36 – Dicembre 2004:

A stabilization version, much work behind the scenes, normal and displacement mapping improvements.

2.37 – Giugno 2005:

Strumenti e widget di trasformazione, corpi molli, campi di forza, deflessioni, superfici di suddivisione incrementale, ombre trasparenti e rendering multi-thread.

2.40 – December 2005:

Rielaborazione completa del sistema di armatura, chiavi di forma, pelliccia con particelle, fluidi e corpi rigidi.

2.41 – January 2006:

Molte correzioni e alcune funzionalità di Game Engine.

2.42 – July 2006:

Rilascio di nodi, modificatore di array, sfocatura vettoriale, nuovo motore fisico, rendering, sincronizzazione labiale e molte altre funzionalità. Questa era la versione successiva a Project Orange.

2.43 – February 2007:

Maglie multirisoluzione, trame UV multi-layer, immagini multi-layer e rendering e baking multi-pass, scultura, retopologia, più mascherini aggiuntivi, distorsione e nodi filtro, miglioramenti di modellazione e animazione, migliore pittura con più pennelli, particelle fluide, oggetti proxy , Riscrittura del sequencer e texturing UV post-produzione.

2.44 – May 2007:

La grande novità, oltre a due nuovi modificatori e al risveglio del supporto del sistema operativo a 64 bit, è stata l’aggiunta dello scattering del sottosuolo, che simula lo scattering della luce sotto la superficie di oggetti organici e morbidi.

2.45 – September 2007:

Correzioni di bug gravi, con alcuni problemi di prestazioni risolti.

2.46 – May 2008:

La versione Peach è stata il risultato di un enorme sforzo di oltre 70 sviluppatori che hanno apportato miglioramenti per fornire capelli e pellicce, un nuovo sistema di particelle, una migliore navigazione delle immagini, un panno, una cache fisica senza soluzione di continuità e non intrusiva, migliorando i riflessi, AO e render baking, un modificatore di deformazione della mesh per i muscoli e così via, un migliore supporto per l’animazione tramite strumenti di armatura e disegno, skinning, vincoli e un colorato editor di azioni e molto altro. Conteneva i risultati di Project Peach.

2.47 – August 2008:

Rilascio bugfix.

2.48 – October 2008:

La versione Apricot, fantastici shader GLSL, miglioramenti luci e GE, snap, simulatore sky, modificatore Shrinkwrap e miglioramenti alla modifica di Python. Questi contenuti è il risultato di Project Apricot <https://apricot.blender.org/> __.

2.49 – June 2009:

Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.

Blender 2.5x – The Recode!

2.5x – From 2009 to August 2011:

Questa serie è stata rilasciata in quattro pre-versioni <https://archive.blender.org/development/release-logs/blender-256-beta> __ (dalla Alpha 0 nel novembre 2009 alla Beta nel luglio 2010) e tre versioni stabili (dalla 2.57 - aprile 2011 alla 2.59 - agosto 2011). Era uno dei progetti di sviluppo più importanti, con un refactor totale del software con nuove funzioni, riprogettazione del gestore di finestre interno e sistema di gestione di eventi / strumenti / dati e nuova API Python. La versione finale di questo progetto era Blender 2.59 nell’agosto 2011.

Blender da 2.6x a 2.7x - Miglioramenti e stabilizzazione

2.60 – October 2011:

Internazionalizzazione dell’interfaccia utente, miglioramenti nel sistema di animazione e GE, modificatori dei gruppi di pesi vertici, audio e video 3D e correzioni di errori.

2.61 – December 2011:

Il renderer Cycles è stato aggiunto al trunk, è stato aggiunto il tracker della fotocamera, vernice dinamica per modificare trame con contatto / approssimazione mesh, modificatore Ocean per simulare oceano e schiuma, nuovi componenti aggiuntivi, correzioni di bug e altre estensioni aggiunte per Python API.

2.62 – February 2012:

The Carve library was added to improve Boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.

2.63 – April 2012:

Bmesh è stato unito al tronco, con il pieno supporto per i poligoni n-side, il nascondiglio scolpito, una fotocamera panoramica per Cycles, trame ambientali con sfere a specchio e trame di precisione float, rendering livelli maschera di livello, occlusione ambientale e visualizzazione viewport di immagini di sfondo e livelli di rendering . Sono stati aggiunti nuovi componenti aggiuntivi di importazione ed esportazione e 150 correzioni di errori.

2.64 – October 2012:

È stato aggiunto un editor di maschere, insieme a un motion tracker migliorato, OpenColorIO, miglioramenti di Cycles, miglioramenti di Sequencer, migliori strumenti di mesh (sono stati migliorati Inset e Bevel), nuovi nodi di codifica, scultura di mascheramento, miglioramenti di Collada, un nuovo modificatore di Skin, un nuovo compositing nodi back-end e correzione di molti bug.

2.65 – December 2012:

Miglioramenti di fuoco e fumo, shader anisotropico per Cycles, miglioramenti del modificatore, lo strumento Bevel ora include arrotondamenti, nuovi componenti aggiuntivi e oltre 200 correzioni di errori.

2.66 – February 2013:

Topologia dinamica, simulazione del corpo rigido, miglioramenti dell’interfaccia utente e dell’usabilità (incluso il supporto per i display retina), Cycles ora supporta i capelli, lo strumento Bevel ora supporta il bisello dei singoli vertici, nuovo: doc: modificatore` Mesh Cache </ modelling / modificatori / modifica / mesh_cache> e il nuovo: doc: modificatore UV Warp </ modelling / modificatori / modifica / uv_warp> `, nuovo risolutore di fluidi di particelle SPH. Più di 250 correzioni di errori.

2.67 – May 2013:

Sono stati aggiunti Freestyle, miglioramenti del sistema di verniciatura, scattering del sottosuolo per Cycles, libreria Ceres nel motion tracker, nuovi nodi Python personalizzati, nuovi strumenti di modellazione mesh, supporto migliore per il testo UTF-8 e miglioramenti negli editor di testo, nuovi componenti aggiuntivi per la stampa 3D , oltre 260 correzioni di errori.

2.68 – July 2013:

Strumenti di modellazione nuovi e migliorati, tre nuovi nodi Cycles, grandi miglioramenti nel motion tracker, script e driver Python sono disabilitati per impostazione predefinita quando si caricano i file per motivi di sicurezza e oltre 280 correzioni di errori.

2.69 – October 2013:

Ancora più strumenti di modellazione, Cycles migliorato in molte aree, il tracking dell’aereo viene aggiunto al motion tracker, un migliore supporto per l’importazione / esportazione di FBX e risolti oltre 270 bug.

2.70 – March 2014:

Cycles ottiene il supporto volumetrico di base sulla CPU, ulteriori miglioramenti al motion tracker, due nuovi modificatori di modellazione, alcuni miglioramenti della coerenza dell’interfaccia utente e oltre 560 correzioni di errori.

2.71 – June 2014:

Il motion blur della deformazione e il supporto fuoco / fumo sono stati aggiunti a Cycles, i popup dell’interfaccia utente sono ora trascinabili. Esistono ottimizzazioni delle prestazioni per la modalità scultura, nuovi tipi di interpolazione per l’animazione, molti miglioramenti a GE e oltre 400 correzioni di errori.

2.72 – October 2014:

Cycles ottiene volume e supporto SSS sulla GPU, vengono aggiunti menu a torta e migliorate notevolmente le descrizioni dei comandi, viene aggiunto lo strumento di modellazione di intersezioni, il nuovo nodo Sun Beam per il Compositor, il Freestyle ora funziona con Cycles, il flusso di lavoro per la verniciatura delle trame viene migliorato e oltre 220 correzioni di bug.

2.73 – Gennaio 2015:

Cycles ottiene un supporto volumetrico migliorato, un importante aggiornamento a Grease Pencil, Windows ottiene Input Method Editors (IME) e miglioramenti generali a pittura, stile libero, sequencer e componenti aggiuntivi.

2.74 – Marzo 2015:

Supporto per normali personalizzate, composizione delle finestre e miglioramenti della dinamica dei capelli.

2.75 – Luglio 2015:

Pipeline stereo / multi-view integrata, modificatore Smooth Corrective e nuovo grafico di dipendenza dello sviluppo.

2.76 – Novembre 2015:

Supporto Pixar OpenSubdiv, aumento delle prestazioni di Viewport e File Browser, offset automatico del nodo e una striscia di effetti di testo per Sequencer.

2.77 – Marzo 2016:

Supporto OpenVDB per la memorizzazione nella cache di simulazioni di fumo / volumetriche, migliorata dispersione del sottosuolo Cycles, scolpitura del tratto Grease Pencil e flusso di lavoro migliorato e rielaborazione della gestione delle librerie per gestire blocchi di dati mancanti ed eliminati.

2.78 – Settembre 2016:

Supporto per Cycles d’immagini stereo sferiche per VR, Grease Pencil funziona in modo più simile ad altri software di disegno 2D, supporto per l’importazione e l’esportazione di Alembic e miglioramenti a Bendy Bones per manovre più semplici e semplici.

2.79 – Settembre 2017:

Nuove funzionalità Cycles: Denoising, Shadow catcher e nuovo Principled shader. Altri miglioramenti sono stati apportati a Grease Pencil e Alembic. È stato inoltre aggiunto il supporto per i modelli di applicazione.

Blender 2.8 - UI Rinnovata

2.80 – July 2019:

Un’interfaccia utente totalmente riprogettata per una navigazione più semplice; miglioramento di viewport, gizmos e strumenti. Con Eevee è stato creato un nuovo motore di rendering in tempo reale basato fisicamente. La Grease Pencil ha subito una grande revisione ed è ora un sistema di disegno e animazione 2D completo. Sostituendo i vecchi livelli, le raccolte sono un modo efficace per organizzare gli oggetti. Altri miglioramenti: Cicli, Modellazione, Animazione, Import / Export, Grafico delle dipendenze.

2.81 – Novembre 2019:

Strumenti di scultura rinnovati, rendering accelerato di Cycles OptiX, denoising, molti miglioramenti di Eevee, sostituzioni di librerie, miglioramenti dell’interfaccia utente e molto altro.

2.82 – Febbraio 2020:

Supporto UDIM e USD, Mantaflow per fluidi e simulazione del fumo, Denoising AI, miglioramenti di Grease Pencil e molto altro.

2.83 – June 2020:

3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more.

Blender 2.9 – Refining 2.8

2.90 – August 2020:

Improved sky texture, Eevee motion blur, sculpting improvements, revamped modifier UI, improved modeling tools, and faster motion blur in Cycles.

2.91 – November 2020:

Outliner improvements, property search, improved mesh Boolean operations, animation curves, volume object and display improvements, and more refined sculpting tools.

2.92 – February 2021:

Geometry nodes, primitive add tool, sculpting improvements, Grease Pencil curve editing, Cycles Color Attribute baking, APIC fluid simulations, Video Sequencer improvements, and much more.

2.93 – June 2021:

New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improved DOF for the Eevee render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.