構造¶
ボーンは3つの要素で構成されています:
「ルート(root)」または「ヘッド(head)」という名前の始点ジョイント
ボディ(body)
「ティップ(tip)」または「テール(tail)」という名前の終点ジョイント
編集モードにおけるデフォルトアーマチュアは、ルートやティップを選択することができ、メッシュの頂点を扱うのと同じように動かすことができます。
ルートとティップの両方のジョイントそれぞれに位置によってボーンが定義されます。
また、ジョイントには半径プロパティーが用意されていますが、エンベロープ変形を行うときのみ役に立ちます。(下記参照)
ロール¶
にある座標軸チェックボックスを有効にすることで、各ボーンのティップのローカル座標軸を表示します。Y軸は常にボーンと一致しており、ルートからティップ方向になります。従って、これがボーンの「ロール」軸になります。
ボーンの影響力¶
基本的に頂点がボーンに追従するとき、ボーンがジオメトリをコントロールします。これは指を動かすときに、指の筋肉や皮膚が、指の骨に追従するようなことです。
これを行うには、頂点に対するボーンの影響力を定義する必要があります。
簡単な方法は、ボーンから設定した距離内にあるジオメトリに影響を与えるようにすることです。これはエンベロープテクニックと呼ばれています。その理由は、ボーンの影響範囲によってジオメトリを包み込こむ(エンベロープする)ことによってコントロールするからです。
ボーンの表示方法がエンベロープに設定されている場合、編集モードとポーズモードにおいて影響範囲を確認することができます。影響範囲は、下記の内容によります:
エンベローププロパティー
ルート(ヘッド)の半径とティップ(テール)の半径
これら影響力に関するパラメータについて スキニング で詳細を説明しています。