はじめに

Blenderにおけるアーマチュアは実際の骨格の芯棒と同じように考えられます。そして実際の骨格のように複数のボーンを用いて一つのアーマチュアを構成することができます。各ボーンは自由に動かすことができ、接続しているか関係している全てのものを自身と同じように動かしたり変形させます。

「アーマチュア」タイプのオブジェクトはリギングに使われます。リグとはマリオネット(パペット)を動かす棒と紐のことです。アーマチュアオブジェクトは現実世界の骨格から様々な概念を借用しています。

アーマチュアを作って理解しよう

ここで説明されていることを確認し理解するためにBlender内にデフォルトアーマチュアをおいてみましょう。

(アーマチュアの編集については アーマチュアの編集 で詳細に説明しています。)

デフォルトのシーンを開き:

  1. シーン内の全てのオブジェクトを削除します。

  2. Shift-C を押し、カーソルをワールド原点におきます。

  3. ワールドを正面から見るために Numpad1 を押します。

  4. ボーンを一つ追加します(追加(Add) ‣ アーマチュア(Armature))。

  5. Press NumpadDelete to see the armature at maximum zoom.

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デフォルトアーマチュア

アーマチュアオブジェクト

ご覧のようにアーマチュアはBlender内の他のタイプのオブジェクトと似ています:

  • 原点(origin)、位置(position)、回転(rotation)、倍率(scale factor)といった情報を持っています。

  • 編集モード内で編集可能な オブジェクトデータのデータブロックを持っています。

  • 他のシーンとリンクすることができ、同じアーマチュアのデータを複数のオブジェクトで再利用することができます。

  • オブジェクトモード内で行うアニメーションはオブジェクト全体を動かすもので、アーマチュア―のボーンには影響しません(これをするにはポーズモードを使用してください)。

静止画用のため、もしくはアニメーションのためにアーマチュアがポーズをとるとき、「レスト位置(rest position)」という特定の状態を持っています。これはアーマチュア―のデフォルトの「形」で、 編集モードで設定される初期のボーンの位置/回転/倍率です。

編集モード内はアーマチュアは常にレスト位置で表示される一方で、「オブジェクトモード」と「ポーズモード」 ではアーマチュアの現在の「ポーズ」で表示されます( 「アーマチュア」パネルの 「レスト位置」 ボタンを有効にしていない場合ですが)。