モディファイアーの共通オプション

一部のオプションは、多くのモディファイアーで共通して利用されており、それらすべてで同じ動作をします。特に、多くの場合、頂点ベース(頂点グループ、テクスチャのいずれかあるいは両方を使用)でエフェクトを正確にマスクし重み付けする方法が提供されます。

Vertex Group(頂点グループ)

../../_images/modeling_modifiers_common-options_vertex-group.png

モディファイアーの典型的なオプション Vertex Group(頂点グループ)。

Vertex Groups(頂点グループ) は、モディファイアーの影響を受ける頂点とその範囲(ウェイトを使用)を制御する簡単な方法です。これらは、メッシュやラティスを変更するときに使用できます。

ちなみに

頂点グループは、 Vertex Weight(頂点ウェイト)モディファイアー を使用して編集やアニメーション化することもできます。

Vertex Group(頂点グループ)

頂点グループの名前。

警告

グループはその名前で参照されます。つまり、名前を変更すると、名前が変更された頂点グループへのリンクは、それを使用するすべてのモディファイアーで失われ(フィールドが赤く変わります)、すべてのモディファイアーで適切なグループを再度選択する必要があります。

Invert(反転) <->

選択した頂点グループの影響を反転します。つまり、反転するとグループは、モディファイアーによって変形されない頂点を表します。

この設定は、グループのウェイト値を逆にします。一部のモディファイアーでのみ使用できます。

Texture(テクスチャ)

../../_images/modeling_modifiers_common-options_texture.png

モディファイアーの典型的なオプション Texture(テクスチャ)。

これらのオプションを使用すると、任意の種類の画像(パラメトリック画像を含む)を使用して、モディファイアーのエフェクトを制御できます。ほとんどの場合、テクスチャの値(グレースケール)のみが使用されますが、場合によっては( Displace modifier(ディスプレイスモディファイアー) の一部のモードなど)、RGBカラーコンポーネント全体が悪用される可能性があります。

ちなみに

テクスチャはアニメーション化できます(ビデオを使用するか、マッピング座標をアニメーション化することによって...)。

Texture(テクスチャ)

使用する テクスチャデータブロック

ちなみに

このフィールドの右端のボタン(設定アイコン)をクリックすると、選択したテクスチャの設定、 Texture Properties(テクスチャプロパティ) タブに直接移動できます。

Texture Coordinates(テクスチャ座標)

各頂点の値を取得するためのテクスチャの座標:

UV

面のUV座標からテクスチャ座標を取得します。

UV Map(UVマップ)

テクスチャ座標を取得するための UV Map(UVマップ) 。オブジェクトにUV座標がない場合は、 ローカル 座標系にフォールバックします。このフィールドが空白であるが、使用可能なUVマップがある場合(例えば、最初のUVマップをメッシュに追加した直後)、現在アクティブなUVマップが使用されます。

注釈

UV座標は面ごとに指定されるため、UVテクスチャ座標系は現在、その頂点を使用する最初に検出された面から各頂点のUV座標を決定します。その頂点を使用する他の面はすべて無視されます。

メッシュに連続していないUV座標がある場合、これによりアーティファクトが発生する可能性があります。

Object(オブジェクト)

別のオブジェクトの座標系からテクスチャ座標を取得します。

Object(オブジェクト)

テクスチャ座標を取得するオブジェクト。したがって、オブジェクトを移動すると、テクスチャマッピングの座標が変更されます。

このフィールドが空白の場合、 ローカル 座標系にフォールバックします。

注釈

元のオブジェクトを移動すると、テクスチャ座標 更新されます。そのため、変更されたオブジェクトを移動するときにディスプレイスメント座標系を維持する必要がある場合は、座標オブジェクトを変更されたオブジェクトに 親子化 することを検討してください。

Global(グローバル)

グローバル座標系からテクスチャ座標を取得します。

Local(ローカル)

オブジェクトのローカル座標系からテクスチャ座標を取得します。

Use Channel(チャンネルを使用)

値のソースとして使用するチャネル(現在、いくつかのモディファイアーでのみ使用可能です。特に指定がない限り、他のチャネルは Intensity(強度) の動作に従います)。

Intensity(強度)

RGBチャネルの平均(RGB(1.0, 0.0, 0.0)の場合の値は0.33)。

Red(赤)/Green(緑)/Blue(青)/Alpha(アルファ)

カラーチャンネルの値の1つ。

Hue(色相)

The hue from the HSV color model (i.e; the color in the standard wheel, e.g. blue has a higher hue value than yellow).

Saturation(彩度)

The saturation from the HSV color model (e.g. the value for pure red is 1.0, for gray is 0.0).

Value(値)

The value from the HSV color model.

注釈

上記のすべてのチャネルは、 Intensity(強度) を除いてガンマ補正されます。