Material Settings(マテリアル設定)

参照

Panel(パネル)

Properties(プロパティ) ‣ Material(マテリアル) ‣ Settings(設定)

Backface Culling(裏面を非表示)

Backface Culling hides the back side of faces in the final render.

Blend Mode(ブレンドモード)

サーフェスの色を計算した後、ブレンドモードはそれがカラーバッファに追加される方法を定義します。これにより、最終的な色が異なります。

注釈

Alpha Blending(アルファブレンド)は、 "Transparent(透過)" なブレンドモードと見なされ、スクリーンスペース効果に影響を及ぼします。

Opaque(不透明)

前の色は表面の色で上書きされます。アルファコンポーネントは無視されます。これが最速のオプションです。

Alpha Clip(アルファクリップ)

The previous color will be overwritten by the surface color, but only if the alpha value is above the clip threshold.

Alpha Hashed(アルファハッシュ)

前の色は表面の色で上書きされますが、アルファ値がランダムなクリップのしきい値を超えている場合に限ります。この統計的アプローチはノイズが多いですが、ソートの問題なしにアルファブレンディングを概算することができます。レンダリング設定でサンプル数を増やすと、結果として生じるノイズが減少します。

Alpha Blending(アルファブレンド)

アルファブレンディングを使用して、前の色の上に表面の色をオーバーレイします。

ソートの問題

透過なブレンドモードを使用してカラーバッファに書き込む場合、最終的な出力カラーがかわる可能性があるため、カラーブレンドの発生順序が重要です。現在のところ、Eeveeはフラグメント(ピクセル)ごとの並べ替えや三角形ごとの並べ替えをサポートしていません。オブジェクトごとの並べ替えのみが使用可能であり、オブジェクトの原点に基づいてすべての透過なサーフェスで自動的に実行されます。

注釈

オブジェクトごとの並べ替えにはパフォーマンスコストがかかり、シーンにオブジェクトが何千もあると、パフォーマンスが大幅に低下します。

Show Backside

有効にすると、すべての透過なフラグメントがレンダリングされます。無効にすると、最前面のサーフェスフラグメントのみがレンダリングされます。このオプションを無効にすると、どの観点から見ても透過が正しく表示されます。 Alpha Blending(アルファブレンド) を使用する場合は、このオプションを無効にする必要があります。アルファブレンドでは、三角形が並べ替えられる順序が重要であるためです。

Shadow Mode(影のモード)

透過なサーフェスに使用される影のタイプ。Eeveeは色付きシャドウマップをサポートしていません。

半透明の影は、ハッシュされた透過な影とシャドウマップ上のより大きなSoft(ソフト)値を使用して作成できます。

注釈

このオプションは、深度バッファーを使用してトレースされるコンタクトシャドウの動作を変更しません。マテリアルが深度バッファーに書き込んでいる場合(つまり、ブレンドモードが Opaque(不透明)Alpha Clip(アルファクリップ)Alpha Hashed(アルファハッシュ) のいずれかに設定されている場合)、 Transparent Shadow(影を透過) タイプに関係なく、コンタクトシャドウがサーフェスマテリアルによってキャストされます。

None(なし)

サーフェスは影を落としません。

Opaque(不透明)

サーフェスは不透明なサーフェスのように影を落とします。

Clip(クリップ)

The surface will cast shadows like an opaque surface, but only areas where the alpha value is above the clip threshold.

Hashed

サーフェスは不透明なサーフェスのように影を落としますが、アルファ値がランダムなしきい値を超えている領域のみです。

Screen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)

サーフェスでScreen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)を有効にすると、Refraction BSDF(屈折BSDF)が深度バッファーに対してレイトレーシングを実行して、最も正確な屈折色を見つけます。サーフェスが多くのピクセルをカバーする場合、これには大きなパフォーマンスコストがかかります。

Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)とAmbient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))は、Screen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)と互換性がありません。それらを使用するサーフェスでは無効になります。スクリーンスペース屈折を使用するサーフェスは、適切な場所のスクリーンスペース反射に表示されません。スクリーンスペース屈折を使用するサーフェスは、アンビエントオクルージョンを他のサーフェスにキャストしません。

このオプションが無効になっている場合、あるいは、スクリーンスペース屈折レイトレーシングが失敗した場合、屈折レイは最も近いプローブの色を使用します。

Screen Space Refraction(スクリーンスペース屈折)

スクリーンスペース屈折を有効にします。

Refraction Depth(屈折の深度)

Refraction Depth(屈折の深度)が0.0でない場合、シェーダー内のすべての屈折BSDFは、オブジェクトがこの厚さの屈折マテリアルの薄いスラブであるかのように機能します。これにより、吸収カラーが2倍になり、この2番目のイベントの後に屈折レイが開始される2番目の屈折イベントがモデル化されます。

このオプションは、薄いガラスオブジェクトの品質を大幅に向上させます。

Subsurface Translucency(サブサーフェスの透光)

EeveeのSubsurface Scattering(SSS)アルゴリズムは、スクリーンスペースのイラディアンスをぼかすことによって機能します。これは、サーフェスの目に見える部分が点灯していない場合、効果が消えることを意味します。

ただし、真のSubsurface Scattering(SSS)はサーフェスの下に行き、長距離を移動する可能性があります。これが、後ろから照らされた人間の耳の前面が赤く見える理由です。

それがこのエフェクトが模倣するものです。この透過の近似は、シャドウマップがあり、サブサーフェスBSDF(透過BSDFではない)でのライトでのみ機能します。間接照明では機能しません。シャドウマップのソフトパラメータもこのエフェクトに影響します。

Pass Index(パスインデックス)

Material Index(マテリアルインデックス) レンダーパス のインデックス番号。これを使用して、マテリアルにマスクを付与し、Compositor(コンポジター)の ID Mask(IDマスク)ノード で読み取ることができます。

注釈

Volume(ボリューム)オブジェクト はサポートされません。