はじめに
Animation(アニメーション)
アニメーションはオブジェクトを動かせるようにします。オブジェクトは、いくつかの方法でアニメーションをつけることができます:
- オブジェクト全体として動かす
時間の経過とともに位置、向き、サイズを変更します。
- デフォームする
頂点やコントロールポイントでアニメーションさせます。
- 継承アニメーション
親オブジェクトや、フック、アーマチュアなど他のオブジェクトの動きをベースにしてオブジェクトを動かします。
本章では、最初の二つについて説明しますが、ここで説明する基礎は以降の章の内容を理解するに必要となります。
アニメーションは、通常 キーフレーム を使用して行います。
状態色
プロパティーは、状態に応じて異なる色やメニューを提供しています。
灰色 |
アニメーションなし |
黄色 |
現在のフレームがキーフレーム |
Green(緑) |
異なるフレームがキーフレーム |
オレンジ色 |
キーフレーム値から変更されている |
紫色 |
ドライバーによって制御されている |
値変更の強調表示については、現在 NLA では動作しません。
リギング
リギングはオブジェクトに制御を加えることに対して使われる一般用語ですが、アニメーション目的で良く使われます。
リギングは、通常、以下の機能を複数使って行います。
- アーマチュア
メッシュオブジェクトに可動関節を持たせることができ、スケルタルアニメーションさせるのによく使われます。
- コンストレイント
自然な動きの類のものをコントロールしたり、リグに機能を追加します。
- Object Modifiers
メッシュのデフォームは手順が多くなりがちですが、これを制御しやすくするモディファイアーが用意されています。
- シェイプキー
顔の表情など複数のターゲットとなる形をコントロールするのに使います。
- ドライバ
一度に沢山の種類の値をコントロールできるように、どこか別の場所で行われる変更に応じて自動的にプロパティーを更新します。
リギングはプロジェクトが必要としている内容に応じて追加することができ、詳細なメカニズムを考慮する必要なしに、リグはアニメータが利用するユーザインタフェースを効果的に定義しています。
例
アーマチュアはキャラクターアニメーション用のメッシュを変形するモディファイアと一緒に良く使われます。
実際のカメラリグ(例えば、カメラジッタを加えるなどの効果をつけるための回転台に設置されたブームアーム)をシミュレーションするために直接カメラオブジェクトをアニメーションさせる代わりに、カメラリグを使用することができます。
参考
本章で説明した内容は、Blenderでどのようにリギングを行うかを簡単に示すものです。例えば、Nathan Vegdahl氏によるキャラクターリギングの基礎コンセプトの素晴らしい紹介(Humane Rigging)のような追加資料も参照することが望ましいです。