Structure(構造)
Splines(スプライン)
Splines(スプライン)はカーブのサブ構造であり、カーブオブジェクトを作成する個々の要素です。カーブオブジェクトは、メッシュオブジェクトが同じオブジェクトの下に異なる不連続メッシュを持つことができるのと同じように、いくつかの異なるスプラインで構成できます。スプラインはカーブの形状を定義し、その Control Points(制御点) を変更することで変換できます。スプラインには3つの異なるタイプがあり、 Spline Types(スプラインタイプ) で説明しています。各スプラインタイプには、スプラインの曲がりがどのように表されるかを計算するためのわずかに異なるアルゴリズムがあります。
スプラインにはカーブとは別のプロパティがあり、Edit Mode(編集モード)でスプラインを選択し、 Active Spline(アクティブスプライン) パネルを使用して変更できます。
Control Points(制御点)
メッシュと同様に、スプラインには制御点や頂点があります。制御点は他の制御点に接続してスプラインを形成します。制御点を 選択して 変換し、スプラインの結果の形状を変更できます。
Spline Types(スプラインタイプ)
Poly(多角形)
Poly(多角形)スプラインは、制御点間のカーブの形状を補間しないため、最も単純なスプラインタイプです。
Poly(多角形)カーブは、 メッシュをカーブに変換する ときに使用されます。形状を補間しないため、Poly(多角形)スプラインは元のメッシュオブジェクトを正確に表現できます。
これはスプラインの主な使用例であり、ほとんどの場合、代わりに Bézier(ベジエ) や NURBS スプラインが使用されます。どちらも形状を補間し、スムーズな結果をもたらします。
Bézier(ベジエ)
Bézier(ベジエ)カーブの編集に使用される主な要素は、制御点とハンドルです。セグメント(実際のカーブ)は、2つの制御点の間にあります。ハンドルは、セグメントの曲率を定義します。
下の画像では、制御点はピンク色の線の中央にあり、ハンドルは制御点からの延長部分を構成しています。矢印は、カーブの法線を視覚化します。これは、方向と傾きを示します。
Handle Types(ハンドルタイプ)
Bézier(ベジエ)カーブには4つのハンドルタイプがあります。 V を押して表示されるリストから選択することでアクセスできます。
- Automatic(自動) (黄色のハンドル)
このハンドルは完全に自動化された長さと方向を持ち、Blenderによって最もスムーズな結果を保証します。これらのハンドルは、移動すると Aligned(整列) ハンドルに変換されます。
- Vector(ベクトル) (緑色のハンドル)
ハンドルの両方の部分は、常に前のハンドルか次のハンドルを指します。これにより、直線や鋭いコーナーを持つカーブまたはそのセクションを作成できます。ベクトルハンドルは、移動すると Free(フリー) ハンドルに変換されます。
- Aligned(整列) (紫色のハンドル)
これらのハンドルは常に直線上にあり、鋭角の無い連続したカーブを提供します。
- Free(フリー) (黒色のハンドル)
ハンドルは互いに独立しています。
NURBS
N.U.R.B.S. は、Non-Uniform Rational B-Splines の略です。Bézier(ベジエ)オブジェクトとNURBSオブジェクトの主な違いの1つは、ベジエカーブが近似であるということです。例えば、ベジエ円は円の 近似 ですが、NURBS円は 正確な 円です。NURBS理論は、 非常に 複雑なトピックになる可能性があります。紹介については、 ウィキペディアのページ を参照してください。
NURBSスプラインの制御点は、特別なウェイトプロパティがあるため、他のスプラインタイプとは異なります。このウェイトプロパティは、制御点がサーフェスに与える影響の大きさを制御します。このウェイトを、ソフトボディシミュレーションにのみ使用される Goal Weight(ゴールウェイト) と混同しないでください。NURBS制御点のウェイトは、 Transform(トランスフォーム) パネル の W 数値フィールドで調整できます。
注釈
すべての制御点の ウェイト が同じである場合、それぞれが効果的に互いに打ち消し合います。カーブが制御点に近づいたり、制御点から離れたりする原因となるのは、ウェイトの違いです。