はじめに
Metaball(メタボール)オブジェクト(略して Meta(メタ))は 暗黙のサーフェス です。つまり、(メッシュのように)頂点や、(サーフェスのように)制御点によって 明示的に定義されていません 。これらは 手続き的 に存在します。Meta(メタ)オブジェクトは文字通り、Blenderによってオンザフライで計算される数式です。
メタの非常に明確な視覚的特徴は、それらが流動的な 水銀 、または "丸みを帯びた" 形状を持つ 粘土のような 形であるということです。さらに、2つのメタオブジェクトが互いに近づくと、それらは互いに相互作用し始めます。それらは、水滴が特にゼログラムでそうであるように、 "ブレンド" または "マージ" します(ちなみに、流体シミュレーションを実行したくない場合は、水の流れをモデル化するのに非常に便利です)。その後、互いに離れると、元の形状に戻ります。
これらはそれぞれ、独自の基礎となる数学的 Structure(構造) によって定義されており、 Active Element(アクティブ要素) パネルを使用していつでも切り替えることができます。
通常、 Meta(メタ) オブジェクトは、特殊効果やモデリングの基礎として使用されます。例えば、メタのコレクションを使用してモデルの初期形状を形成し、それをメッシュに変換してさらにモデリングやスカルプトすることができます。メタオブジェクトは、レイトレーシングにも非常に効率的です。
警告
Meta(メタ) オブジェクトの名前は ファミリー を定義するため非常に重要であり、同じファミリー内のオブジェクトのみが相互作用します。他のオブジェクトタイプとは異なり、Object Mode(オブジェクトモード)でのエディション(トランスフォーム変換)でさえ、編集されたファミリー内で生成されたジオメトリに影響を与えます。
表示の仕様
Object Mode(オブジェクトモード)では、計算されたメッシュが黒い "選択リング" とともに表示されます。
Edit Mode(編集モード)(図. Edit Mode(編集モード)でのメタボール。 )では、メタはメッシュとして表示され(影付きまたは黒のワイヤーフレームとして表示されますが、もちろん頂点はありません)、2つの色付きの円が表示されます: 選択を示す赤い円(選択されるとピンク色)と、メタの剛性を直接制御するための緑色の円(アクティブな場合はライトグリーン)。 スケール変換 を除いて、緑色の円を強調表示することは、赤色の円を強調表示することと同じであることに注意してください。