はじめに
カーブは2Dオブジェクトであり、サーフェスは3Dに拡張したものです。ただし、Blenderには、NURBSサーフェスのみがあり、ベジエ(ただし、ベジエ もつれタイプはあります。以下を参照)もポリゴン(ただし、メッシュがあります)もありません。カーブとサーフェスは(また、テキストも...)同じオブジェクトタイプを共有しますが、同じものではありません。例えば、同じオブジェクトにカーブとサーフェスの両方を含めることはできません。
サーフェスは2Dであるため、U(カーブの場合)とVの2つの補間軸があります。これらの2つの次元(もちろん、これらすべての設定のUフィールドとVフィールド)のそれぞれについて、補間ルール(もつれ、階数、解像度)を 個別 に制御できることを理解することが重要です。
"しかし、サーフェスは3Dのように見えますが、なぜ2Dしかないのですか?" と問うかもしれません。3Dであるためには、オブジェクトは "ボリューム" を持っている必要があり、サーフェスは、閉じているときでも、ボリュームを持っていません。それは無限に薄いです。ボリュームがある場合、サーフェスには厚みがあることになります(3次元)。したがって、これは2Dオブジェクトにすぎず、2つの補間次元、2つの軸、2つの座標しかありません(数学を少し知っている場合は、非ユークリッド幾何学を考えてください。サーフェスは非ユークリッド2D平面です...)。より "現実的な" 例を挙げると、1枚の紙を丸めて円柱を作成できます。まあ、それが "ボリューム" になっても、シート自体は(ほぼ...)2Dオブジェクトのままになります!
実際、サーフェスは、 カーブを押し出した 結果と非常によく似ています。
表示の仕様
図. Edit Mode(編集モード)のNURBSサーフェス。 でわかるように、U方向が黄色のグリッド線で示され、V方向がピンクのグリッド線で示されていることを除いて、NURBSカーブとほとんど違いはありません。
カーブの場合と同じように、制御点を 非表示・表示 できます。
Conversion(変換)
NURBSサーフェスしかないため、ここでは "内部" 変換はありません。
ただし、Object Mode(オブジェクトモード)でのみ機能する、サーフェスからメッシュへの "外部"変換が利用可能です。両方向のサーフェス解像度を使用して面、辺、頂点を作成し、サーフェスオブジェクトをメッシュオブジェクトに変換します。