Decimate(デシメート)モディファイアー

Decimate(デシメート) モディファイアーを使用すると、形状の変更を最小限に抑えて、メッシュの頂点/面の数を減らすことができます。

これは通常、慎重かつ経済的にモデリングして作成されたメッシュでは使用されません(形状を正しく定義するには、すべての頂点と面が必要です)。ただし、メッシュが複雑なモデリング、スカルプト、および/または Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス) / Multiresolution(マルチレゾリューション) モディファイアーの適用の結果である場合、 Decimate(デシメート) モディファイアーを使用してポリゴン数を減らしてパフォーマンスを向上させたり、不要な頂点や辺を削除したりできます。

既存のモディファイアーの大部分とは異なり、これは、Edit Mode(編集モード)での変更を視覚化できません。

モディファイアーは、 Decimate(デシメート) モディファイアーの結果として、残っている面の数を表示します。

Options(オプション)

Collapse(束ねる)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_decimate_panel-collapse.png

Collapse(束ねる)モードでのDecimate(デシメート)モディファイアー。

メッシュの形状を考慮して、頂点を徐々にマージします。

Ratio(比率)

デシメート後に保持する面の比率。

  • 1.0の場合: メッシュは変更されません。

  • 0.5の場合: 面の数の半分が残るように辺が束ねられます(以下の注釈を参照)。

  • 0.0の場合: すべての面が削除されます。

注釈

Ratio(比率) は残りの面の数に正比例しますが、比率の計算には三角形が使用されます。

つまり、メッシュに四角形やその他のポリゴンが含まれている場合、辺が束ねられなくても面は変更されないため、残りの面の数は予想よりも多くなります。

これは、 Triangulate(三角面化) オプションが無効になっている場合にのみ当てはまります。

Symmetry(対称)

単一軸の対称性を維持します。

Triangulate(三角面化)

結果として三角面化されたジオメトリをデシメートプロセスから保持します。

Vertex Group(頂点グループ)

メッシュのどの部分がデシメートされるかを制御する頂点グループ。

Factor(係数)

Vertex Group(頂点グループ) がデシメーションに与える影響の量。

Un-Subdivide(分割の復元)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_decimate_panel-un-subdivide.png

Un-Subdivide(分割の復元)モードのDecimate(デシメート)モディファイアー。

これは、細分化の逆と考えることができます。細分化操作の結果である辺を削除しようとします。これは、主にグリッドベースのトポロジーを持つメッシュを対象としています(不均一なジオメトリを与えることはありません)。細分化操作の後に追加の編集が行われた場合、予期しない結果になる可能性があります。

Iterations(反復)

分割の復元操作を実行する回数。2回の反復は、1回の細分化操作と同じであるため、通常は偶数を使用する必要があります。

Planar(平面)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_decimate_panel-planar.png

Planar(平面)モードでのDecimate(デシメート)モディファイアー。

主に平坦な表面で構成されるフォームの詳細を減らします。

Angle Limit(角度制限)

この設定よりも高い(サーフェス間の)角度を形成するジオメトリを溶解します。

Delimit(区切り)

特定の場所でジオメトリが溶解しないようにします。

Normal(ノーマル)

面の法線が反転している領域の境界の辺を溶解しません。

Material(マテリアル)

異なるマテリアルが割り当てられている場所の境界の辺を溶解しません。

Seam(シーム)

Does not dissolve edges marked as UV Seams.

Sharp(シャープ)

Does not dissolve edges marked as Sharp.

UVs(UV)

UVマップの一部である辺を溶解しません。

All Boundaries(全境界)

有効にすると、面の境界に沿ったすべての頂点が溶解されます。これにより、高い Angle Limit(角度制限) を使用した場合に、より良い結果が得られます。