Bokeh Blur(ボケブラー)ノード

Bokeh Blur(ボケブラー)ノードは、Defocus(ピンボケ)に似たボケタイプのぼかしを生成します。ピンボケとは異なり、焦点の合った領域はCompositor(コンポジター)で定義されます。また、 Bokeh Image(ボケ画像) ノードを介して適用されるぼかしのタイプには、より柔軟性があります。
OpenCLのサポート、計算領域の制限、マスキングなど、いくつかのパフォーマンスの最適化も利用できます。
入力
- Image(画像)
標準のカラー入力です。
- Bokeh(ボケ)
これは、Bokeh Image(ボケ画像) ノードの入力です。
- Size(サイズ)
サイズはぼかしの量を制御します。サイズは、画像全体にわたる単一の値、または入力画像によって制御される可変値のいずれかです。後者を使用するには、Variable Size(可変サイズ)オプションを選択する必要があります。これを使用する方法の詳細については、以下の例セクションを参照してください。
- Bounding Box(バウンディングボックス)
これは、 Box Mask(ボックスマスク) マットノードや、 Mask(マスク) 入力ノードで使用して、ブラーが適用される画像の領域を制限できます。例えば、画像の小さな領域のみをフィルタリングできるようにしてノードシステムを開発する場合に役立ちます。これにより、調整が行われるたびにコンポジット時間を節約できます。
Properties(プロパティ)
- Variable Size(可変サイズ)
サイズ入力が画像の場合、可変ブラー半径を許可します。
- Max Blur(最大ブラー)
Max Blur(最大ブラー)は、ブラーが計算されるピクセル数を制限することにより、最適化ツールとして機能することを目的としています。
出力
- Image(画像)
標準のカラー出力です。
例
サイズ入力の使用方法の3つの例を次に示します。
IDマスクした アルファ画像を使用すると、前景のオブジェクトに焦点を合わせたまま背景をぼかすことができます。奇妙な辺を防ぐために、 Dilate(拡張)ノード を使用する必要があります。
Zパスは、 Render Layers(レンダーレイヤー) で説明しているように、 Map Value(値マッピング) ノードと Color Ramp(カラーランプ) ノードを使用して視覚化できます。カラーランプに続いて Math(数式) ノードの Multiply(乗算) を使用できるため、焦点範囲外のオブジェクトには1より大きいブラー値が使用されます。

Zパスを使用。
A manually created grayscale image can be used to define the sharp and blurry areas of a preexisting image. Again, a Multiply Node can be used so that a blur value greater than one is used.

画像を使用。
![]() Zパスを使用。 |
![]() 画像を使用。 |