Combine(合成)/Separate(分離)ノード
これらのノードはすべて基本的に同じことを行います。
Separate(分離): 画像を合成カラーチャンネルに分割します。
Combine(合成): 合成カラーチャンネルから画像を再結合します。
これらのノードを使用して、各カラーチャンネルを個別に操作できます。各タイプは、 Color Model(カラーモデル) で区別され適用します。
コンポジティングとテクスチャの環境では、各ノードはアルファチャンネルをサポートします。テクスチャ環境では、RGBカラースペースのみを使用できます。CyclesとEeveeのシェーディング環境では、HSVに合成/分離のノードが追加されます。
Combine(合成)ノードを使用して、単一のカラー値を入力することもできます。RGBAおよびHSVAカラーモデルの場合は、 RGBノード の使用を推奨します。いくつかの一般的な操作は、 Color(カラー)ノード を使用すると簡単に実行できます。
Separate/Combine RGBA(RGBA分離/合成)ノード


入力/出力
- Image(画像)
標準 画像 入/出力。
R (赤)
G (緑)
B (青)
A (アルファ)
Properties(プロパティ)
このノードにはプロパティがありません。
例

ぼかしたアルファチャンネルの例。
この最初の例では、アルファチャンネルとぼかしを取得して、カラーと合わせます。シーンに配置すると、エッジがブレンドされ、ハードエッジではなくなります。これは、 Anti-Aliasing(アンチエイリアス) に似ていますが、3次元の意味です。CG要素をライブアクションに追加してハードエッジを削除する場合は、このノード設定を使用します。このエフェクトをより広いスケールでアニメーション化すると、オブジェクトは "フェーズ外" のタイムトラベルエフェクトとして "フェーズ" のように見えます。
Separate/Combine XYZ(XYZ分離/合成)ノード


入力/出力
- Image(画像)
標準 ベクトル 入/出力。
X (X ベクトル)
Y (Y ベクトル)
Z (Z ベクトル)
Properties(プロパティ)
このノードにはプロパティがありません。
Separate/Combine HSVA(HSVA分離/合成)ノード


入力/出力
- Image(画像)
標準 画像 入/出力。
H (色相)
S (彩度)
V (値)
A (アルファ)
Properties(プロパティ)
このノードにはプロパティがありません。
Separate/Combine YUVA(VUVA分離/合成)ノード


入力/出力
- Image(画像)
標準 画像 入/出力。
Y (Luminance(ルミナンス)/輝度)
U (U chrominance/U視差)
V (V chrominance/V視差)
A (アルファ)
Properties(プロパティ)
このノードにはプロパティがありません。
Separate/Combine YCbCrA(YCbCrA合成/分離)ノード


入力/出力
- Image(画像)
標準 画像 入/出力。
Y (Luminance(ルミナンス)/輝度)
Cb (Chrominance Blue/視差青)
Cr (Chrominance Red/視差赤)
A (アルファ)
Properties(プロパティ)
- Mode(モード)
ITU 601, ITU 709, JPEG
例

Luminance channel(ルミナンスチャンネル)のスケールの例。
この例には、画像のルミナンスチャンネル(Y)を増加し明るくする、 Math(数式) (Multiply(乗算)) ノードがあります。
ちなみに
これらのチャンネルを Color Ramp(カラーランプ) ノードに通し値を調整する場合は、正確な表現のためにCardinal(カーディナル)スケールを使用します。ルミナンスチャンネルでExponential(指数)スケールを使用すると、コントラストの高い効果が得られます。