Blocos de dados

The base unit for any Blender project is the data-block. Examples of data-blocks include: meshes, objects, materials, textures, node trees, scenes, texts, brushes, and even screens.

Para clarificação, os ossos, faixas de sequências e grupos de vértices não são blocos de dados, eles pertencem as armações, cenas e tipos de malhas respectivamente.

Algumas características em comum:

  • Eles são os conteúdos elementares dos arquivos Blender.
  • Eles podem ser vinculados entre si, para reutilização e criação de instâncias. (relações entre os parentes e as crianças, os objetos e os dados do objeto, e também as relações com os modificadores e restrições).
  • Os seus nomes são únicos.
  • Eles podem ser adicionados, removidos, editados e duplicados.
  • Eles podem ser vinculados entre arquivos (opção habilitada somente para um conjunto limitado de blocos de dados).
  • Eles podem ter seus próprios dados de animação.
  • Eles podem ter Propriedades personalizadas.

Quando você estiver trabalhando em projetos mais complexos, o gerenciamento de blocos de dados se tornará cada vez mais importante, especialmente quando você estiver usando diversos vínculos entre arquivos Blender.

../_images/data-system_data-blocks_view.png

Visualização dos blocos de dados.

Usuários (Coleções destacáveis)

É bom estar ciente como o Blender manipula os blocos de dados em seu cotidiano, bem como quando e por quais razões estes blocos de dados são liberados.

O Blender segue uma regra geral onde os dados não utilizados são eventualmente removidos.

Devido ao fato de ser comum adicionar e remover uma grande quantidade de dados ao trabalhar com o software, isto possui a vantagem de não ser necessário gerenciar manualmente cada um dos blocos de dados.

Isto funciona pelo simples desprezo dos blocos de dados sem quaisquer usuários ao gravar ou escrever os arquivos Blender.

In some cases, you want to save a data-block even when it is unused (typically for re-usable asset libraries). See Fake User.

Usuário virtual

Devido ao fato dos blocos de dados sem quaisquer usuários (ou usuários zero) não ser salvos, existem muitas ocasiões onde você poderá querer forçar o mantenimento desses dados independentemente de haver ou não usuários.

Caso você esteja construindo um arquivo Blender para servir como uma «biblioteca de coisas» que você tem a intenção de vincular para alguns arquivos ou a partir dos mesmos, você deverá certificar-se que eles não sejam apagados acidentalmente a partir do arquivo de biblioteca.

Para isto, forneça aos blocos de dados um Usuário virtual, apertando o botão F (de «fake») próximo ao nome do bloco de dados. Isto evitará que a contagem de usuários chegue a zero: portanto, o bloco de dados não será apagado (devido ao fato do Blender não manter traços de quantos outros arquivos estão vinculados ao atual).

Usuários (Compartilhamento)

Muitos blocos de dados podem ser compartilhados entre outros blocos de dados.

Exemplos onde o compartilhamento de dados é comum:

  • Compartilhando texturas entre materiais.
  • Compartilhando malhas entre objetos (instâncias).
  • Compartilhando ações animadas entre objetos, por exemplo para fazer com que todas as luzes tenham seu brilho reduzido ao mesmo tempo.

Você pode também compartilhar blocos de dados entre arquivos, veja:

Tornar usuário único

Referência

Editor:3D View
Mode:Object Mode
Menu:Object ‣ Make Single User
Hotkey:U

Torna os blocos de dados do objeto ou de todos os objetos selecionados usuário único, ou seja, sem compartilhamento de dados (vínculos) entre outros objetos que não os atuais.

Tipo

Estas ações funcionam nos objetos selecionados, ou em todos os objetos presentes na cena.

Todos, Objetos selecionados

Blocos de dados

Permite a você, em adição ás seleções predefinidas presentes no menu, escolher o tipo de bloco de dados individualmente.

Objeto, Dados do Objeto, Materiais, Texturas, Animações do objeto

Removendo blocos de dados

Como abordado na seção Usuários (Coleções destacáveis), os blocos de dados são removidos tipicamente quando não são mais utilizados.

Contudo, existem algumas exceções a essa regra.

Os seguintes blocos de dados podem ser removidos diretamente: Cenas, Textos, Grupos e Telas.

Outros blocos de dados como os grupos e ações podem ser Desvinculados a partir do menu de contexto do Esquematizador.

Dica

Alguns dados (especialmente imagens), são difíceis de manter rastreados, especialmente devido ao fato das visualizações de imagens serem contadas como usuários.

For data-blocks that can be unlinked hold Shift, while pressing on the X button. This force clears the user count, so the data-block will be removed on reloading.

Tipos de blocos de dados

../_images/data-system_data-blocks_id-types.png

Tipos de blocos de dados com seus respectivos ícones.

Para referência, apresentamos aqui uma tabela de tipos de blocos de dados armazenados em arquivos Blender.

Vinculações:A vinculação a bibliotecas, suporta também o vínculo a outros arquivos Blender.
Empacotamento:O empacotamento de arquivos provê suporte ao armazenamento e compressão dos conteúdos presentes no projeto dentro do arquivo Blender (mas não se aplica para a maior parte dos blocos de dados os quais não possuem nenhuma referência de arquivo).
Tipo Vinculações Empacotamento Descrição
Ação |nenhum|
Armazena as animações em curvas-f.
Usados como blocos de dados para os dados de animação,
e o editor de animações não lineares.
Armações de ossos |nenhum|
Uma espécie de esqueleto para deformar malhas.
Usado como dados do objeto e pelo modificador tipo «Armação».
Pincel |nenhum|
Usado pelas ferramentas de pintura.
Câmera |nenhum|
Usada como dados de objeto.
Curva |nenhum|
Usado pelos objetos de câmera, fontes e superfícies.
Fontes
Referencia arquivos de fonte.
Usados por dados de objeto de fontes.
Lápis de cera |nenhum|
Dados de rascunhos 2D e 3D.
Usado como uma sobreposição auxiliar de informações, pelos editores
Janela de visualização 3D, Imagem, Editor de sequências de vídeo e Editores de Clipes de filme.
Grupo |nenhum|
Referencia objetos.
Used by dupli-groups & often library linking.
Imagem
Arquivos de imagem.
Usados por texturas e nós de sombreamento.
Lâmpada |nenhum|
Utilizadas como dados do objeto.
Treliça |nenhum|
Deformações por treliças embasadas em grades.
Usadas como dados do objeto pelo modificador tipo «Treliça».
Biblioteca
Referências para arquivos Blender externos.
Acesso a partir da visualização de arquivos Blender no esquematizador.
Estilos de linha |nenhum|
Used by the FreeStyle renderer.
Máscara |nenhum|
Curvas 2D animadas para máscaras.
Usado pelos nós de composição e pelas faixas do editor de sequências.
Material |nenhum|
Define as propriedades de renderização, texturas e sombreamentos.
Usado por objetos, malhas e curvas.
Malhas |nenhum|
Armazena a geometria de vértices, arestas e faces.
Utilizadas como dados do objeto.
Esferas-meta |nenhum|
Uma superfície isométrica no espaço 3D.
Utilizadas como dados do objeto.
Clipes de filme
Guardam referências a sequências de imagens ou arquivos de vídeo.
Used in the Movie Clip editor.
Grupos de nós |nenhum|
Coleção de nós reutilizáveis
Usado no editor de nós.
Objeto |nenhum|
Uma entidade dentro da cena com localização,
escala e rotação.
Utilizado por cenas e grupos.
Partículas |nenhum|
Definições de partículas
Utilizado por sistemas de partículas.
Paleta |nenhum|
Guarda predefinições de cores.
Acesso a partir das ferramentas de pintura.
Cena |nenhum|
O armazenamento inicial de todos os dados exibidos e animados.
Usado como um armazenamento de alto nível para objetos e animações.
Tela |nenhum|
Esquemas de telas.
Usados por cada janela, que possui sua própria tela.
Chaves de formato |nenhum|
Armazenam formatos de geometrias, que podem ser animadas.
Usados pelos objetos de malha, curvas e treliças.
Sons
Armazenam referências para arquivos de som.
Usado por objetos de alto-falantes e pelo motor de jogos.
Alto-falantes |nenhum|
Fontes de sons para cenas 3D.
Utilizadas como dados do objeto.
Texto
Dados de texto.
Usados por scripts Python, e sombreadores OSL.
Textura |nenhum|
Texturas 2D e 3D.
Utilizadas por materiais, ambientes e pincéis.
Ambiente |nenhum|
Usado pelas cenas, para a renderização das definições de ambiente.
Gerenciador de janelas |nenhum|
O gerenciador mais importante para toda a interface de usuário do Blender; isto inclui as telas, o sistema de notificações, operadores e os mapas de tecla.