Bibliotecas vinculadas

Estas funções auxiliam os usuários na reutilização de materiais, objetos e outros blocos de dados carregados a partir de um arquivo externo do Blender usado como fonte de dados. Você pode construir bibliotecas de conteúdos comuns e compartilhá-las ao longo de múltiplos arquivos de referência.

Objetos de aproximação

Referência

Editor:3D View
Mode:Object Mode
Menu:Object ‣ Make Proxy…
Hotkey:Ctrl-Alt-P

Permite que você faça mudanças localmente sobre um objeto (ou grupo) vinculado a partir de uma biblioteca externa. Alguns tipos de mudanças permanecem restritas, mas outras podem ser feitas localmente, dependendo do tipo de objeto. Estas mudanças não são enviadas de volta para a biblioteca externa. O atalho Ctrl-Alt-P torna o objeto ativo vinculado em uma aproximação local, anexando a extensão «_proxy» a seu nome.

Usado com modelos que possuem arranjos de animação e objetos de aproximação, permite que as camadas de ossos especificadas sejam vinculadas novamente ao arquivo fonte enquanto o restante do objeto e sua armação (muitas vezes, esqueletos) sejam editados localmente. Defina as Camadas protegidas dentro do arquivo fonte usando o painel Esqueleto presente no contexto de Dados de objeto com uma Armação de ossos selecionada. Veja a página sobre Camadas de armações. Os ossos dentro das camadas protegidas irão ter as suas posições restauradas a partir do arquivo fonte quando o arquivo que contém as referências for recarregado.

Tornar local

Referência

Editor:3D View
Mode:Object Mode
Menu:Object ‣ Make Local…
Hotkey:L

Faz com que o objeto selecionado ou todos os objetos externos se tornem locais dentro do arquivo Blender atual. Isto torna possível por exemplo mover a posição dos objetos, pois sua posição é definida dentro do arquivo de fonte.

Tipo

Desvincula opcionalmente os Dados do objeto e Dados dos materiais dos objetos.

Objetos selecionados, + Dados do objeto, + Materiais, Tudo (por exemplo, incluindo todas as cenas)

Nota

Anexar os dados que você já vinculou irá adicionar objetos e / ou grupos para a cena, mas irá mantê-los vinculados ( e portando, não passíveis de edição).

Isto é feito de maneira que as relações existentes com os dados vinculados permaneçam intactas.

Dica

Uma outra maneira de transformar um objeto localmente é a utilização dos Grupos de duplicação. Ao invés da vinculação aos Objetos de maneira direta, muitas vezes é mais útil o vínculo em Grupos, que podem ser atribuídos a objetos do tipo Vazio e movidos, ao mesmo tempo em que mantém o vínculo ao arquivo original.

Este processo também possibilita a adição e / ou remoção de objetos a partir do grupo sem a necessidade de gerenciar vínculos em múltiplos objetos.

Limitações conhecidas

For the most part linking data will work as expected, however, there are some corner cases which are not supported.

Dependências circulares

Em geral, as dependências não devem estar associadas em ambas as direções.

As tentativas de vincular ou anexar os dados que estão atribuídos de volta ao arquivo atual irão resultar em vínculos perdidos.

Object Rigid Body Constraints

Ao vincular os objetos diretamente dentro de um arquivo Blender, as definições de Corpos rígidos não irão ser vinculadas ao arquivo utilizado pelo fato de estarem associadas ao seu ambiente definido na cena.

Como uma alternativa, você pode vinculá-los dentro da cena atual como um todo e os definir como um Cenário de fundo.