Bibliotecas vinculadas¶
Estas funções auxiliam os usuários na reutilização de materiais, objetos e outros blocos de dados carregados a partir de um arquivo externo do Blender usado como fonte de dados. Você pode construir bibliotecas de conteúdos comuns e compartilhá-las ao longo de múltiplos arquivos de referência.
Vincular e anexar¶
Referência
Editor: | Info Editor |
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Mode: | All Modes |
Menu: | |
Hotkey: | Shift-F1 or Ctrl-Alt-O |
A opção Vincular cria uma referência aos dados presentes nos arquivos de fonte de maneira que as alterações feitas nos dados fonte serão refletidas no arquivo que usa as referências na próxima vez que esse arquivo for carregado.
Já a opção Anexar cria uma cópia completa dos dados dentro do seu arquivo Blender. Você pode executar alterações e edições futuras em sua cópia local desses dados, mas as alterações feitas nos dados referenciados não terão quaisquer reflexos no arquivo que especifica as referências.
Dentro do Navegador de arquivos, navegue ao arquivo de fonte externa e selecione o tipo de bloco de dados que você quer reutilizar.
Opções¶
- Caminho relativo
- Disponível somente quando se utiliza a opção Vincular, veja a página sobre caminhos relativos.
- Seleção
- Torna o objeto Ativo após o seu carregamento.
- Camada ativa
- O objeto que será atribuído às camadas visíveis dentro de sua cena. Caso contrário, ele será atribuído para as mesmas camadas em que reside dentro do arquivo usado como fonte.
- Instância de grupos
- Esta opção vincula o Grupo a um objeto, adicionando-o para a cena ativa.
- Usuário virtual
- Define um usuário virtual para os itens anexados.
- Localizar todos
- Appends/links all appended data, including those indirectly linked from other libraries.
Quando você seleciona um tipo de objeto, ele será colocado em sua cena na posição atual do cursor. Muitos outros tipos de dados, como câmeras, curvas, e materiais, por exemplo, devem ser vinculados á um objeto antes de se tornar visíveis.
Os novos tipos de grupos adicionados estarão disponíveis em
na Janela de visualização 3D, ou para os grupos de árvores de nós, no mesmo menu dentro do editor de nós.Verifique no Esquematizador, com o modo de exibição definido para Arquivo Blender, para ver todos os seus blocos de dados anexados e vinculados. Usar o Ctrl-BEM em um nome de arquivo permite a você redirecionar o vínculo para outro arquivo.
Objetos de aproximação¶
Referência
Editor: | 3D View |
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Mode: | Object Mode |
Menu: | |
Hotkey: | Ctrl-Alt-P |
Permite que você faça mudanças localmente sobre um objeto (ou grupo) vinculado a partir de uma biblioteca externa. Alguns tipos de mudanças permanecem restritas, mas outras podem ser feitas localmente, dependendo do tipo de objeto. Estas mudanças não são enviadas de volta para a biblioteca externa. O atalho Ctrl-Alt-P torna o objeto ativo vinculado em uma aproximação local, anexando a extensão «_proxy» a seu nome.
Usado com modelos que possuem arranjos de animação e objetos de aproximação, permite que as camadas de ossos especificadas sejam vinculadas novamente ao arquivo fonte enquanto o restante do objeto e sua armação (muitas vezes, esqueletos) sejam editados localmente. Defina as Camadas protegidas dentro do arquivo fonte usando o painel Esqueleto presente no contexto de Dados de objeto com uma Armação de ossos selecionada. Veja a página sobre Camadas de armações. Os ossos dentro das camadas protegidas irão ter as suas posições restauradas a partir do arquivo fonte quando o arquivo que contém as referências for recarregado.
Criar vínculos¶
Referência
Editor: | 3D View |
---|---|
Mode: | Object Mode |
Menu: | |
Hotkey: | Ctrl-L |
Vincula objetos entre cenas ou blocos de dados do objeto ativo para todos os objetos selecionados. Em alguns casos, (como alguns dados do objeto e modificadores), os objetos alvo devem ser do mesmo tipo que o objeto ativo ou ser capazes de receber os tipos de dados aplicados. Os blocos de dados existentes a partir dos quais havia vínculos serão desvinculados dos mesmos.
- Objetos para cena
Permite que você crie vínculos aos objetos selecionados em uma cena diferente daquela que é usada atualmente. Um nome de cena deve ser escolhido e ser diferente do nome da cena que está sendo usada. O operador Vincular objetos para a cena… presente no painel permite que você escolha entre as cenas.
Isto faz com que o mesmo objeto exista em duas cenas diferentes ao mesmo tempo, incluindo sua posição e seus dados de animação. A origem dos objetos irá alterar a sua cor.
- Tipo
O tipo de bloco de dados a ser vinculado
Dados do objeto, Materiais, Dados de animação, Grupo, Grupos de duplicação, Modificadores, Fontes
- Transferir mapas UV
- O mapa UV ativo dos objetos selecionados será substituído por uma cópia do mapa UV ativo do objeto ativo. Caso o objeto selecionado não possua quaisquer mapas UV, eles serão criados. Os objetos devem ser do tipo malha e devem ter o mesmo número de faces (geometria combinante).
Veja também
Define um usuário virtual para os itens anexados.
Tornar local¶
Referência
Editor: | 3D View |
---|---|
Mode: | Object Mode |
Menu: | |
Hotkey: | L |
Faz com que o objeto selecionado ou todos os objetos externos se tornem locais dentro do arquivo Blender atual. Isto torna possível por exemplo mover a posição dos objetos, pois sua posição é definida dentro do arquivo de fonte.
- Tipo
Desvincula opcionalmente os Dados do objeto e Dados dos materiais dos objetos.
Objetos selecionados, + Dados do objeto, + Materiais, Tudo (por exemplo, incluindo todas as cenas)
Nota
Anexar os dados que você já vinculou irá adicionar objetos e / ou grupos para a cena, mas irá mantê-los vinculados ( e portando, não passíveis de edição).
Isto é feito de maneira que as relações existentes com os dados vinculados permaneçam intactas.
Dica
Uma outra maneira de transformar um objeto localmente é a utilização dos Grupos de duplicação. Ao invés da vinculação aos Objetos de maneira direta, muitas vezes é mais útil o vínculo em Grupos, que podem ser atribuídos a objetos do tipo Vazio e movidos, ao mesmo tempo em que mantém o vínculo ao arquivo original.
Este processo também possibilita a adição e / ou remoção de objetos a partir do grupo sem a necessidade de gerenciar vínculos em múltiplos objetos.
Limitações conhecidas¶
For the most part linking data will work as expected, however, there are some corner cases which are not supported.
Dependências circulares¶
Em geral, as dependências não devem estar associadas em ambas as direções.
As tentativas de vincular ou anexar os dados que estão atribuídos de volta ao arquivo atual irão resultar em vínculos perdidos.
Object Rigid Body Constraints¶
Ao vincular os objetos diretamente dentro de um arquivo Blender, as definições de Corpos rígidos não irão ser vinculadas ao arquivo utilizado pelo fato de estarem associadas ao seu ambiente definido na cena.
Como uma alternativa, você pode vinculá-los dentro da cena atual como um todo e os definir como um Cenário de fundo.