Primitivas

Referência

Mode:Object Mode and Edit Mode
Panel:Tool Shelf ‣ Create ‣ Add Primitive/Mesh
Menu:Add ‣ Mesh
Hotkey:Shift-A

Um tipo comum de objeto usado em uma cena 3D é a malha. O Blender vem de fábrica com uma quantidade de formatos de malhas «primitivas» a partir dos quais você pode iniciar a sua modelagem. Você também pode adicionar as primitivas no Modo de edição, na posição do cursor 3D.

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As primitivas padrão do Blender.

Nota

Planar Primitives

Você pode fazer com que uma malha planar se torne tridimensional movendo um ou mais dos vértices que a compõem para fora de seu plano (se aplica as primitivas Plano, Círculo e Grade). Um simples círculo é muitas vezes usado atualmente como um ponto de partida para criação mesmo dos mais complexos tipos de malha.

Dica

De maneira a facilitar a modelagem, a melhor solução é imaginar quais tipos de primitiva melhor se encaixam ou se aproximam do seu modelo. Caso você modele uma forma «cubóide», a melhor solução é iniciar com uma primitiva de cubo, e seguir esta lógica adiante.

Opções comuns

Estas opções podem ser especificadas no painel de operadores dentro da Estante de ferramentas, que aparece quando o objeto é criado.

Gerar UVs
Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).
Raio / Tamanho, Alinhar para a vista, Localização, Rotação
Veja a página sobre opções comuns para objetos.

Plano

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Cubo

Um cubo padrão contém oito vértices, doze arestas, e seis faces, e é um objeto tridimensional. Os objetos que podem ser criados a partir das primitivas de cubo incluem dados de jogos, caixas ou engradados.

Círculo

Vértices
O número de vértices que definem o círculo ou polígono.
Tipo de preenchimento

Define como o círculo será preenchido.

Aletas triangulares
Preenche com faces triangulares que compartilham um vértice em seu centro.
Multiláteros
Preenche com uma única face multilátero («n-gon»).
Nenhum
Não preenche. Cria somente o anel externo dos vértices.

Esfera UV

Uma esfera UV padrão é composta de faces em formato de quadriláteros e terminações em formato de aletas triangulares em seu topo e base. Ela pode ser usada para texturização.

Segmentos
Número de segmentos verticais. Bem como os meridianos da terra, que vão de polo a polo.
Anéis

Número de segmentos horizontais. Estes são como os paralelos do planeta Terra.

Nota

Os aros são anéis de face e não anéis de arestas, os quais seriam representados por um anel a menos.

Esfera icosaédrica

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

Subdivisões
How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the Icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Nota

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Cilindro

Objetos que podem ser criados a partir de cilindros incluem manípulos ou bastões.

Vértices
O número de arestas verticais entre os círculos usados para definir o cilindro ou prisma.
Profundidade
Define a altura inicial do cilindro.
Tipo de preenchimento de terminações
Similar ao círculo (veja acima). Quando definido para Nenhum, o objeto criado será um tubo. Os objetos que podem ser criados a partir de tubos incluem canos ou garrafas de vidro (a diferença básica entre um cilindro e um tubo é que o primeiro possui terminações fechadas).

Cone

Objetos que podem ser criados a partir de cones incluem espinhos ou tacapes cheios de pontas.

Vértices
O número de arestas verticais entre os círculos ou terminações, usados para definir o cone ou pirâmide.
Raio 1
Define o raio da base circular do cone.
Raio 2
Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.
Profundidade
Define a altura inicial do cone.
Tipo de preenchimento de base
Similar ao círculo (veja acima).

Objeto toroidal

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Predefinições de operadores
Predefinições de definições do objeto toroidal para ser reutilizadas. Estas predefinições são guardadas como scripts dentro do diretório de predefinições apropriado.
Segmentos maiores
Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin.
Segmentos menores
O número de segmentos para o anel menor do objeto toroidal. Este é o número de vértices de cada um dos segmentos circulares.

Dimensões do objeto toroidal

Modo de adição

Altera a maneira a qual o objeto toroidal está definido.

Maior / Menor, Exterior / Interior

Raio maior
Raio a partir da origem ao centro das seções cruzadas.
Raio menor
O raio da seção cruzada do objeto toroidal.
Raio exterior
Caso visualizado ao longo do eixo maior, este será o raio a partir do centro até a aresta mais externa.
Raio interior
Caso visualizado ao longo do eixo maior, este será o raio do orifício presente no centro.

Grade

Uma grade regular quadrática que é representada por um plano subdividido. Exemplos de objetos que podem ser criados a partir de grades incluem paisagens e superfícies orgânicas.

Subdivisões em X
O número de expansões no eixo X.
Subdivisões em Y
O número de expansões no eixo Y.

Macaco

This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot. Suzanne is very useful as a standard test mesh, much like the Utah Teapot or the Stanford Bunny.

Nota

Complementos

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the User Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).