Estrutura

With meshes, everything is built from three basic structures: vertices, edges and faces.

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Exemplo de estrutura de malha.

Vértices

A parte mais elementar de uma malha é o vértice, o qual é representado por um ponto individual ou posição no espaço 3D. Os vértices (a forma plural de um vértice) são armazenados na forma de uma matriz de coordenadas.

It is usually invisible in rendering and in Object Mode. Do not mistake the Origin Point of an object for a vertex. It looks similar, but it is bigger and you cannot select it.

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The vertex is labeled as «A», and «B» are object origin.

Arestas

Uma aresta sempre conecta dois vértices através de uma linha reta. As arestas são os «arames» que você vê quando você observa uma malha em modo de visualização de aramado. Elas são comumente invisíveis na imagem renderizada. Elas são usadas para construir faces.

Faces

As faces são usadas para construir a superfície atual do objeto. Elas são o que você vê quando renderiza uma malha. Caso esta área não contenha uma face, ela simplesmente será transparente ou não existente na imagem renderizada.

Uma face é definida como uma área entre tanto três vértices (triângulos), quatro vértices (quadriláteros) ou mais de quatro vértices (multiláteros ou «n-gons»), com uma aresta em cada um de seus lados. Os nomes das faces são muitas vezes abreviados ou referidos simplificadamente como tris, quads ou n-gons.

Os triângulos

Mesmo que você possa construir um cubo usando faces triangulares, ele simplesmente irá parecer muito mais confuso no Modo de edição.

Anéis

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Edge and face loops.

Edge and face loops are sets of faces or edges that form continuous «loops» as shown in Fig. Edge and face loops..

Nota

Note that loops (2 and 4) do not go around the whole model. Loops stop at so-called poles because there is no unique way to continue a loop from a pole. Poles are vertices that are connected to either three, five, or more edges. Accordingly, vertices connected to exactly one, two or four edges are not poles.

Na imagem acima, os anéis que não terminam nos polos são cíclicos (1 e 3). Eles iniciam e terminam no mesmo vértice e dividem o modelo em duas partições. Os anéis podem ser uma ferramenta rápida e poderosa para trabalhar com regiões específicas e contínuas de uma malha e são um pré-requisito para a animação de personagens orgânicos. Para uma descrição mais detalhada de como trabalhar com anéis no Blender, veja a página: seleção avançada.

Anéis de arestas

Loops (1 and 2) in Fig. Edge and face loops. are edge loops. They connect vertices so that each one on the loop has exactly two neighbors that are not on the loop and placed on both sides of the loop (except the start and end vertex in case of poles).

Edge loops are an important concept especially in organic (subsurface) modeling and character animation. When used correctly, they allow you to build models with relatively few vertices that look very natural when used as subdivision surfaces and deform very well in animation.

Tome a imagem Edge and face loops. em relação a modelagens orgânicas como um exemplo: os anéis de arestas seguem os contornos naturais e linhas de deformação da pele e dos músculos subjacentes e são mais densos em áreas que necessitam ser mais deformadas quando os personagens se movem, por exemplo, nos membros do tronco superior ou inferior.

Further details on working with edge loops can be found in Edge Loop Selection.

Anéis de faces

These are a logical extension of edge loops in that they consist of the faces between two edge loops, as shown in loops (3 and 4) in Fig. Edge and face loops.. Note that for non-circular loops (4) the faces containing the poles are not included in a face loop.

Further details on working with face loops can be found in Face Loop Selection.