Edição¶
Estas preferências controlam como diversas ferramentas irão interagir com as suas entradas.
Vincular materiais para:¶
Para entender esta opção de maneira apropriada, você precisa entender como o Blender trabalha com os objetos. Quase todas as coisas no Blender são organizadas dentro de uma hierarquia de blocos de dados. Um bloco de dado pode ser pensado como sendo contêineres para determinadas peças de informação. Por exemplo, os blocos de dados de Objetos, contém informações sobre a localização do objeto enquanto os blocos de dados de Dados do objeto (chamados também de «ObData»), contém informações sobre a malha.
Um material pode ser vinculado de duas maneiras diferentes:
- Dados de objeto
- Quaisquer materiais criados serão criados como parte do bloco de dados de Dados de objeto.
- Objeto
- Quaisquer materiais criados serão criados como parte do bloco de dados de Objeto.
Novos objetos¶
- Entrar no modo de edição
- Caso marcado, o Modo de edição é ativado automaticamente quando você criar um novo objeto.
- Alinhar a:
- Ambiente
- Os novos objetos serão alinhados com as coordenadas do ambiente (mundo).
- Visualizar
- Os novos objetos serão alinhados com as coordenadas da vista.
Desfazer¶
- Desfazer globalmente
Isto habilita o Blender para a gravação de ações feitas quando você não está no Modo de edição. Por exemplo, a duplicação de objetos, alterações de definições nos painéis ou alternância entre modos.
Aviso
Mesmo que o mantenimento desta opção em modo desabilitado economize memória, o funcionamento do painel de Refazer será interrompido, e em alguns casos, também evitando que algumas opções de ferramentas sejam alteradas.
Para a utilização típica, é melhor manter esta definição habilitada.
- Passos
- O número de passos para desfazer disponíveis.
- Limite de memória
- A utilização máxima de memória em Megabytes (Valor 0 (zero) significa ilimitado).
Lápis de cera¶
- Raio do apagador
- O tamanho do apagador padrão usado com o lápis de cera.
- Distância Manhattan
- O número mínimo de pixeis que o mouse deverá ter sido movido ou na linha horizontal ou na linha vertical antes que o movimento seja gravado. Decrescer este valor funciona melhor para o desenho de linhas curvilíneas.
- Distância euclidiana
- A distância mínima que o mouse deverá ser movido antes que o movimento seja gravado.
- Simplificar os traços
- Isto aciona o passo de pós processamento de simplificação de traços para remover quase a metade dos pontos presentes no mesmo. Isto é relevante somente ao ser desenhadas linhas retas ou pouco curvilíneas.
- Cor padrão
- A cor padrão para as novas camadas de lápis de cera.
Reprodução¶
- Permitir quadros negativos
- O cursor de tempo (No editor Linha do tempo) pode ser definido para quadros negativos através do mouse ou do teclado. Ao ser utilizada a opção Usar intervalo de previsão (ícone de relógio), isto também permite a reprodução.
Editor de nós¶
- Margens para deslocamento automático
- As margens a ser utilizadas para o deslocamento de nós.
Editores de animação¶
- Visibilidade das curvas-f
- Opacity that unselected F-Curves stand out from the Graph Editor.
Inserção de chaves¶
Em muitas situações, a animação é controlada pelos quadros-chave. O estado de um valor (por exemplo, sua localização) é gravado dentro de um quadro-chave e a animação entre esses dois quadros-chave é interpolada pelo Blender.
- Chaves de interpolação visuais
- Quando um objeto está utilizando as Restrições, os valores das propriedades dos objetos não são alteradas. A opção de Inserção de chaves visuais irá adicionar quadros-chave às propriedades do objeto, com um valor embasado nas transformações visuais da restrição.
- Inserir somente o necessário
- Isto fará com que a inserção de quadros-chave ocorra somente se o valor da propriedade for diferente.
- Inserção de chaves automática
- Habilita a Inserção automática de quadros-chave por padrão nas cenas recém criadas.
- Mostrar avisos de inserção automática
- Mostra avisos no canto superior direito da Janela de visualização 3D, ao ser movidos os objetos, caso a opção Inserção automática de quadros-chave esteja habilitada.
- Inserir somente nas curvas disponíveis
- Isto irá adicionar quadros-chave para as curvas-f dos canais que já existem.
Novos padrões de curvas-f¶
- Interpolação
- Controla a Interpolação padrão para os quadros-chave recém criados.
- Hastes
- Controla os tipos de hastes para os Manípulos para as curvas-f recém criadas.
- XYZ to RGB
- Define as cores para as curvas de animação nos eixos X, Y ou Z (para localização, escala ou rotação) como as mesmas cores para os eixos X, Y e Z.
Transformações¶
- Confirmar ao soltar
- Dragging LMB on an object will move it. To confirm this (and other) transform, an LMB is necessary by default. When this option is activated, the release of LMB acts as confirmation of the transform.
Cor de sobreposição de escultura¶
This color button allows the user to define a color to be used in the inner part of the brushes circle when in sculpt mode, and it is placed as an overlay to the brush, representing the focal point of the brush influence. The overlay color is visible only when the overlay visibility is selected (clicking at the eye to set its visibility), and the transparency of the overlay is controlled by the alpha slider located at the
in the Tool Shelf.Duplicar dados:¶
The Duplicate Data checkboxes define what data is copied with a duplicated Object and what data remains linked. Any boxes that are checked will have their data copied along with the duplication of the Object. Any boxes that are not checked will instead have their data linked from the source Object that was duplicated.
Por exemplo, caso você tenha a opção Malha marcada, então uma cópia plena dos dados da malha será criada com o novo objeto, e cada malha irá se comportar independentemente da duplicata. Caso você mantenha a caixa de marcação Malha sem marcação, então quando você alterar a malha de um objeto, então as mudanças serão espelhadas nos objetos duplicados.
The same rules apply to each of the checkboxes in the “Duplicate Data” list.