Gerar e gravar renderização

Referência

Painel:Renderizar ‣ Gerar e gravar

Acesse a página do Renderizador interno Blender para orientações gerais de gerar e gravar.

Cycles usa as configurações de renderização (amostras, rebatimentos, …) para gerar e gravar. Dessa forma a qualidade das texturas geradas e gravadas devem coincidir com o resultado obtido da cena renderizada.

A geração e gravação acontece nas respectivas texturas ativas dos materiais do objeto. A textura ativa é o último nó de Textura imagem da árvore de nós do material. Isso significa que o objeto ativo (ou objetos selecionados, quando a opção «Selecionados para ativo» não está ativada) precisa um material, e esse material precisa pelo menos um nó de Textura de imagem, com a imagem a ser usada para gerar e gravar. Note que o nó não precisa estar conectado a nenhum outro nó. A textura ativa é o que a pintura de textura e a porta de visão usam como critério para qual imagem usar. Dessa forma após gerar e gravar é feito você pode pré visualizar automaticamente o resultado de gerar egravar no modo Textura.

Opções

../../_images/render_cycles_baking_ao.png

Passo de oclusão ambiente.

Modo para gerar e gravar

Combinado

Gera e grava todos materiais, texturas e luzes excepto especularidade.

../../_images/render_cycles_baking_combined.png

Opções de Passos Combinados.

Os passos que contribuem para o passo combinado podem ser escolhidos individualmente para formar o mapa final.

Oclusão ambiente
Gera e grava a oclusão ambiente como especificado no painel Ambiente. Ignora todas as luzes da cena.
Sombras
Gera e grava iluminação e sombras.
Normais

Gera e grava para uma imagem RGB.

../../_images/render_cycles_baking_normal.png

Opções para o passo das Normais.

Espaço das normais

As normais podem ser geradas e gravadas em diferentes espaços:

Espaço do objeto
Normais em coordenadas do objeto, independente da transformação do objeto, mas dependente da deformação.
Espaço tangente
Normais no espaço das coordenadas de tangente, independente da transformação e deformação do objeto. Esse é o padrão, e a escolha certa na maioria dos casos, já que assim o mapa normal pode ser usado para objetos animados também.
Deslizamento
Eixos para gerar e gravar no canal vermelho, verde e azul.

Para materiais o mesmo espaço pode ser escolhido nas opções da textura de imagem perto da configuração existente do Mapa Normal. Para resultados corretos, a configuração aqui deve coincidir a configuração usada para gerar e gravar.

UV
Gera e grava as cores dos materiais e texturas apenas, sem sombreamento.
Emissão
Gera e grava a Emissão, ou a cor de Brilho (Glow) do material.
Ambiente
Gera e grava o ambiente como visto do centro do objeto.
Difuso, Polido, Transmissão, Subsuperfície

Gera e grava os passos difuso, polimento e transmissão da subsuperfície do material.

../../_images/render_cycles_baking_diffuse.png

Opções do passo difuso.

  • Se apenas cor é selecionado você obtém o passo de cor, que é uma propriedade da superfície e independente do refinamento da amostragem.
  • Se cor não é selecionada, você obtém as contribuições direta e/ou indireta em escala de cinza.
  • Se cor e direta ou indireta são selecionadas, você obtém as contribuições direta e/ou indireta coloridas.

Opções adicionais

Margens
Os resultados de gerar e gravar são estendidos nessa quantidade de pixeis além da borda de cada «ilha» UV, para suavizar costuras na textura.
Limpar
Se selecionado, limpa a imagem antes da renderização de gerar e gravar.
Seleção para o ativo
Gera e grava sombreamento na superfície dos objetos selecionados para o objeto ativo. Os raios são lançados do objeto de poucos polígonos para o objeto de muitos polígonos. Se o o objeto de muitos polígonos não está totalmente envolto pelo objeto de poucos polígonos, você pode ajustar o ponto de início dos raios com Distância do Raio ou Jaula (dependendo se você estiver usando ou não jaula). Para ainda mais controle você pode usar um Objeto Jaula.

Nota

Utilização de memória

Há uma pegada fixe de memória do CPU a partir de cada objeto para gerar e gravar. Para evitar erros devido à falta de memória, os objetos de muitos polígonos podem ser juntados antes do processo de gerar e gravar. O parâmetro de tamanho de ladrilho também influencia o uso de memória, então quanto maior o tamanho do ladrilho menor é a sobrecarga, mas maior é a memória utilizada durante gerar e gravar (tanto na GPU ou CPU).

Jaula
Lança raios para o objeto ativo a partir de uma jaula. Uma jaula é uma versão de balão externa da malha de poucos polígonos criada tanto automaticamente (ajustando a distância dos raios) ou manualmente (especificando um objeto para usar). Quando não usar a jaula os raios irão se conformar às normais da malha. Isso produz falhas nas arestas, mas é um método preferível quando gerar e gravar em planos para evitar a necessidade de adicionar laços (loops) adicionais ao redor das arestas.
Distância dos raios
Distância para usar para o raio lançado para o interior quando usando Selecionados para ativo. A distância do raio só está disponível quando não usando Jaula.
Extrusão da jaula
Distância para usar para o raio lançado ao interior quando usando Selecionados para ativo e Jaula. Os raios são lançados para o interior de uma versão do objeto ativo com Modificadores de Dividir Arestas desabilitados. Divisões duras (por ex. quando o modificador Dividir Arestas é aplicado) devem ser evitados porquê elas irão levar à normais não suaves ao redor das arestas.
Jaula

Objeto para ser usado como jaula ao invés de calcular a jaula a partir do objeto ativo com a Extrusão de jaula.

Nota

Quando a malha base extrudada não fornece bons resultados, você pode criar uma cópia da malha base e modificar ela para usar como Jaula. Ambas malhas precisam ter a mesma topologia (número e ordem de faces).