Caminhos de luz

Referência

Painel:Renderizar ‣ Caminhos de luz

Tipo de raios

Os tipo de raios podem ser divididos em quatro categorias:

  1. Câmera: o raio vem direto da câmera.
  2. Reflexão: o raio é gerado por uma reflexão a partir de uma superfície.
  3. Transmissão: o raio é gerado por uma transmissão através de uma superfície.
  4. Sombra: o raio é usado para sombras (transparente).

Raios de reflexão e transmissão pode ter essas propriedades:

  • Difuso: o raio é gerado por uma reflexão difusa ou transmissão (translucência).
  • Polimento: o raio é gerado por uma reflexão polida especular ou transmissão.
  • Singular: o raio é gerado por uma reflexão nítida perfeita ou transmissão.

O nó Caminho de Luz pode ser usado para encontrar que tipo de raio que o sombreador está sendo computado.

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render_light-paths_rays.svg

Controle de rebatimentos

O número máximo de rebatimentos de luz pode ser controlado manualmente. Enquanto idealmente isso deve ser infinito, na prática um número menor de rebatimentos pode ser suficiente, ou algumas interações de luz podem ser deixadas de fora intencionalmente para convergência mais rápida. O número de rebatimentos de reflexões difusas, reflexões de polimento e transmissão também pode ser controlados individualmente.

Caminhos de luz são terminados probabilisticamente quando especificado um número mínimo de rebatimentos menor que o máximo. Nesse caso caminhos mais longos que o mínimo serão interrompidos randomicamente quando esperado que contribuam com menos para a luz da imagem. Isso ainda irá converter para a mesma imagem, mas a renderização é mais rápida enquanto possivelmente com mais ruído.

Uma fonte comum de ruído é cáustica, que são rebatimentos difusos seguidos por um rebatimento de polimento (assumindo que começamos da câmera). Uma opção é oferecida para desabilitar isso completamente.

Transparência

Ao sombreador BSDF Transparente é dado um tratamento especial. Quando um raio passa através dele, a luz passa direto, como se não houvesse geometria ali. O tipo de raio não muda quando passa por um BSDF Transparente.

A saída do passo Alfa também é diferente para o BSDF Transparente. Outros BSDFs de transmissão são considerados opacos, porquê eles mudam a direção da luz. Assim eles não podem ser usados para composição sobre alfa, enquanto isso é possível com BSDF transparente.

O número máximo de rebatimentos transparentes é controlado separadamente de outros rebatimentos. Também é possível usar terminação probabilística de rebatimentos transparentes, o que pode ajudar na renderização de muitas camadas de transparência.

Note que enquanto semanticamente o raio passa como nenhuma geometria é encontrada, a performance de renderização é afetada já que cada passo de transparência requer a execução do sombreador e traço do raio.

Veja também

As configurações Visibilidade dos raios do objeto.