Ambiente¶
O ambiente (mundo) pode emitir luz, variando de uma cor sólida única, modelo físico de céu, até texturas arbitrárias.
Superfície¶
Referência
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O sombreador de superfície define a emissão de luz do ambiente para a cena. A superfície do mundo é renderizada como se fosse muito distante da cena, e desse modo não há interação de mão dupla entre objetos na cena e o ambiente, apenas luz chegando. O único sombreador aceito é o nó Plano de fundo com uma entrada de cor e um fator de força para a intensidade da luz.
Iluminação com base em imagem¶
Para iluminação com base em imagem, use o nó de Textura de ambiente em vez do nó Textura de imagem para mapeamento correto. Este suporta Equiretangular (também conhecido como Lat/Long) para mapas de ambiente, e mapeamento de Esfera espelhada para conversão de esferas espelhadas em mapas de ambiente.
Volume¶
Referência
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Um sombreador de volume pode ser aplicado ao mundo inteiro, preenchendo todo espaço.
Atualmente isso é mais comum para tempo noturno ou outras cenas escuras, de maneira que a superfície do mundo ou lâmpada de sol não terão efeito no sombreador de volume utilizado. Isso porquê assume-se que o plano de fundo do mundo encontra-se infinitamente distante, o que é preciso o bastante para o sol por exemplo. Entretanto, para modelar efeitos como neblina ou espalhamento atmosférico, não é uma boa suposição a de que o volume preenche todo o espaço, já que a maior distância entre o sol e a terra é espaço vazio. Para tais efeitos é melhor criar um objeto com volume em torno da cena. O tamanho do objeto irá determinar quanta luz é espalhada ou absorvida.
Oclusão ambiente¶
Referência
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Oclusão de ambiente é um método de iluminação baseado em quanto um ponto em uma superfície é ocluído por superfícies próximas. Este é um truque que não é fisicamente preciso, mas é útil para enfatizar formas de superfícies, ou como uma forma barata de obter um efeito que parece um pouco como iluminação indireta.
- Fator
- A força da oclusão ambiente; valor 1.0 corresponde a sombreador do mundo branco.
- Distância
- Distância do ponto de sombreamento ao raio traço. Uma distância menor enfatiza características próximas, enquanto distâncias maiores levam em conta objetos mais distantes.
Iluminação originada da oclusão ambiente é aplicada apenas a BSDFs de reflexão difusa; BSDFs polimento ou transmissão não são afetados. A transparência das superfícies será levada em conta, ou seja, uma superfície semi transparente irá ocluir metade.
Um método alternativo de usar Oclusão Ambiente numa base por sombreador é usar o sombreador Ambient Occlusion.
Passo de névoa¶
Referência
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Aparece quando Passo de névoa é ativado. Valores de névoa irão variar entre 0.0 - 1.0 e estão disponíveis a partir do nó de Camadas de Renderização.
- Início
- Define o começo do alcance da névoa a partir da câmera.
- Profundidade
- Define a distância sobre sobre a qual valores de névoa serão fornecidos.
- Decaimento
A curva da função que determina valores de névoas dentro do seu interior.
- Quadrático(a)
- Use o mesmo cálculo como decaimento de luz (\(1\over{x^2}\)) e fornece a transição mais suave do transparente (0.0) ao opaco (1.0).
- Linear
- Início mais íngreme que quadrático (\(1\over{x}\)).
- Quadrático(a) inverso(a)
- Início mais íngreme (\(1\over{\sqrt{x}}\)) e aproxima-se de 1.0 mais rápido que as outras duas funções.
Dica
Uma visualização pode ser ativada no painel
.Configurações¶
Referência
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Superfície¶
- Amostra de múltipla importância
Ao ativar isso irá amostrar a textura de fundo de modo que partes mais claras são favorecidas, criando um mapa de importância. Isso irá produzir menos ruído na renderização em troca de artefatos (pontos brancos). É sempre uma boa iideia ativar isso quando usar uma textura de imagem para iluminar a cena, senão o ruído pode levar um bom tempo para convergir
Abaixo esta uma comparação entre Amostra de múltipla importância desligado e ligado. Ambas images foram renderizadas por 25 segundos (Desligado: 1500 amostras, Ligado: 1000 amostras).
- Resolução de mapa
- Define a resolução do mapa de importância. Uma resolução maior irá detectar melhor pequenas características no mapa e fornecer amostragem mais precisa, mas reciprocamente irá ocupar mais memória e renderizar um pouco mais devagar. Valores maiores pode produzir menos ruído quando utilizando imagens de alta resolução.
- Máximo de rebatimentos
- Número máximo de rebatimentos que a luz do plano de fundo contribuirá para a renderização.
Veja também
Veja Reducing Noise para mais informações em como reduzir o ruído.
Volume¶
- Método de amostragem
- Distância
- Se você tem um volume bastante denso que é iluminado à distância então a amostragem Distância é geralmente mais eficiente.
- Equiangular
- Se você tem uma luz dentro ou perto do volume então amostragem equiangular é melhor
- Múltipla importância
- Se você tem uma combinação de ambas, então a amostragem de importância múltipla será melhor.
- Interpolação
Método de interpolação a ser utilizado para volumes.
- Linear
- Fornece uma boa suavização e velocidade.
- Cúbico(a)
- Interpolação de alta qualidade suavizada, mas mais lenta.
- Volume homogêneo
- Assume que o volume tem a mesma densidade em toda parte (sem usar nenhuma textura), para renderização mais rápida. Por exemplo absorção em um objeto de vidro tipicamente não teria texturas, e sabendo disso podemos evitar dar pequenos passos para amostrar o sombreamento de volume.
Visibilidade dos raios¶
Referência
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Como outros objetos, Visibilidade dos raios projetados permite você controlar qual outro sombreador pode «ver» o ambiente.
Truques¶
Às vezes pode ser útil ter uma textura de ambiente diferente que é visível diretamente e uma que está iluminando os objetos de forma indireta. Uma solução simples para isso é adicionar um nó Misturar, com o fator de mistura determinado como São raios para a câmera. A primeira entrada de cor é a cor indireta, e a segunda entrada a cor visível direta. Isso é útil quando usando uma imagem de alta resolução para o plano de fundo e uma imagem de baixa resolução para a iluminação de fato.
Similarmente, adicionando os raios São raios para a câmera e São raios para o polimento significa que a imagem de alta resolução também será visível nas reflexões.