Ambiente

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Iluminação com uma imagem de alta amplitude dinâmica (HDR).

O ambiente (mundo) pode emitir luz, variando de uma cor sólida única, modelo físico de céu, até texturas arbitrárias.

Superfície

Referência

Painel:Ambiente (Mundo) ‣ Superfície

O sombreador de superfície define a emissão de luz do ambiente para a cena. A superfície do mundo é renderizada como se fosse muito distante da cena, e desse modo não há interação de mão dupla entre objetos na cena e o ambiente, apenas luz chegando. O único sombreador aceito é o nó Plano de fundo com uma entrada de cor e um fator de força para a intensidade da luz.

Iluminação com base em imagem

Para iluminação com base em imagem, use o nó de Textura de ambiente em vez do nó Textura de imagem para mapeamento correto. Este suporta Equiretangular (também conhecido como Lat/Long) para mapas de ambiente, e mapeamento de Esfera espelhada para conversão de esferas espelhadas em mapas de ambiente.

Volume

Referência

Painel:Ambiente (Mundo) ‣ Volume

Um sombreador de volume pode ser aplicado ao mundo inteiro, preenchendo todo espaço.

Atualmente isso é mais comum para tempo noturno ou outras cenas escuras, de maneira que a superfície do mundo ou lâmpada de sol não terão efeito no sombreador de volume utilizado. Isso porquê assume-se que o plano de fundo do mundo encontra-se infinitamente distante, o que é preciso o bastante para o sol por exemplo. Entretanto, para modelar efeitos como neblina ou espalhamento atmosférico, não é uma boa suposição a de que o volume preenche todo o espaço, já que a maior distância entre o sol e a terra é espaço vazio. Para tais efeitos é melhor criar um objeto com volume em torno da cena. O tamanho do objeto irá determinar quanta luz é espalhada ou absorvida.

Oclusão ambiente

Referência

Painel:Ambiente (Mundo) ‣ Oclusão ambiente

Oclusão de ambiente é um método de iluminação baseado em quanto um ponto em uma superfície é ocluído por superfícies próximas. Este é um truque que não é fisicamente preciso, mas é útil para enfatizar formas de superfícies, ou como uma forma barata de obter um efeito que parece um pouco como iluminação indireta.

Fator
A força da oclusão ambiente; valor 1.0 corresponde a sombreador do mundo branco.
Distância
Distância do ponto de sombreamento ao raio traço. Uma distância menor enfatiza características próximas, enquanto distâncias maiores levam em conta objetos mais distantes.

Iluminação originada da oclusão ambiente é aplicada apenas a BSDFs de reflexão difusa; BSDFs polimento ou transmissão não são afetados. A transparência das superfícies será levada em conta, ou seja, uma superfície semi transparente irá ocluir metade.

Um método alternativo de usar Oclusão Ambiente numa base por sombreador é usar o sombreador Ambient Occlusion.

Passo de névoa

Referência

Painel:Ambiente (Mundo) ‣ Passo de névoa

Aparece quando Passo de névoa é ativado. Valores de névoa irão variar entre 0.0 - 1.0 e estão disponíveis a partir do nó de Camadas de Renderização.

Início
Define o começo do alcance da névoa a partir da câmera.
Profundidade
Define a distância sobre sobre a qual valores de névoa serão fornecidos.
Decaimento

A curva da função que determina valores de névoas dentro do seu interior.

Quadrático(a)
Use o mesmo cálculo como decaimento de luz (\(1\over{x^2}\)) e fornece a transição mais suave do transparente (0.0) ao opaco (1.0).
Linear
Início mais íngreme que quadrático (\(1\over{x}\)).
Quadrático(a) inverso(a)
Início mais íngreme (\(1\over{\sqrt{x}}\)) e aproxima-se de 1.0 mais rápido que as outras duas funções.

Dica

Uma visualização pode ser ativada no painel Camera ‣ Display.

Configurações

Referência

Painel:Ambiente (Mundo) ‣ Configurações

Superfície

Amostra de múltipla importância

Ao ativar isso irá amostrar a textura de fundo de modo que partes mais claras são favorecidas, criando um mapa de importância. Isso irá produzir menos ruído na renderização em troca de artefatos (pontos brancos). É sempre uma boa iideia ativar isso quando usar uma textura de imagem para iluminar a cena, senão o ruído pode levar um bom tempo para convergir

Abaixo esta uma comparação entre Amostra de múltipla importância desligado e ligado. Ambas images foram renderizadas por 25 segundos (Desligado: 1500 amostras, Ligado: 1000 amostras).

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Amostra de múltipla importância desligada.

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Amostra de múltipla importância ligada.

Resolução de mapa
Define a resolução do mapa de importância. Uma resolução maior irá detectar melhor pequenas características no mapa e fornecer amostragem mais precisa, mas reciprocamente irá ocupar mais memória e renderizar um pouco mais devagar. Valores maiores pode produzir menos ruído quando utilizando imagens de alta resolução.
Máximo de rebatimentos
Número máximo de rebatimentos que a luz do plano de fundo contribuirá para a renderização.

Veja também

Veja Reducing Noise para mais informações em como reduzir o ruído.

Volume

Método de amostragem
Distância
Se você tem um volume bastante denso que é iluminado à distância então a amostragem Distância é geralmente mais eficiente.
Equiangular
Se você tem uma luz dentro ou perto do volume então amostragem equiangular é melhor
Múltipla importância
Se você tem uma combinação de ambas, então a amostragem de importância múltipla será melhor.
Interpolação

Método de interpolação a ser utilizado para volumes.

Linear
Fornece uma boa suavização e velocidade.
Cúbico(a)
Interpolação de alta qualidade suavizada, mas mais lenta.
Volume homogêneo
Assume que o volume tem a mesma densidade em toda parte (sem usar nenhuma textura), para renderização mais rápida. Por exemplo absorção em um objeto de vidro tipicamente não teria texturas, e sabendo disso podemos evitar dar pequenos passos para amostrar o sombreamento de volume.

Visibilidade dos raios

Referência

Painel:Ambiente (Mundo) ‣ Visibilidade dos raios projetados

Como outros objetos, Visibilidade dos raios projetados permite você controlar qual outro sombreador pode «ver» o ambiente.

Truques

Às vezes pode ser útil ter uma textura de ambiente diferente que é visível diretamente e uma que está iluminando os objetos de forma indireta. Uma solução simples para isso é adicionar um nó Misturar, com o fator de mistura determinado como São raios para a câmera. A primeira entrada de cor é a cor indireta, e a segunda entrada a cor visível direta. Isso é útil quando usando uma imagem de alta resolução para o plano de fundo e uma imagem de baixa resolução para a iluminação de fato.

Similarmente, adicionando os raios São raios para a câmera e São raios para o polimento significa que a imagem de alta resolução também será visível nas reflexões.

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Nós para o truque acima.