Uso Básico

Geração de Rig Básico

  1. Adicione uma meta-rig do menu Add ‣ Armature.

  2. Edite as posições do bone para corresponder à geometria do personagem.

  3. Nas propriedades da armature, clique no botão Generate para gerar o rig.

Adiciona um meta-rig predefinido

Reference

Mode

Object Mode

Menu

Add ‣ Armature

Atalho

Shift-A

Rigify armazena todas as informações necessárias para gerar controles complexos e mecanismos de rig em armatures mais simples chamadas «meta-rigs».

The precompiled meta-rigs can be found in the Add menu. Currently available meta-rig types are:

  • Basic Human

  • Basic Quadruped

  • Human

  • Cat

  • Wolf

  • Horse

  • Shark

Editar Posições do Bone

Para ajustar corretamente ao seu personagem, os meta-rig bones devem ser movidos para posições corretas. Isto pode ser conseguido de duas maneiras diferentes: Pose Mode or Edit Mode.

Nota

Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. f you want to scale the character’s geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the Apply Scale tool.

Dicas de Alinhamento Humano Rigify

  • Membros: Manter as pernas tão direitas quanto possível na visão frontal (Rigify em humanos funciona melhor em casos previsíveis). Dê ao joelho e ao cotovelo um ligeiro ângulo de flexão (Rigify precisa saber para onde o joelho/cotovelo está apontando).

  • Torso: Manter a coluna vertebral o mais direita possível na visão frontal (Rigify human works better in predictable cases). O último bone da coluna vertebral é a cabeça. Por padrão os próximos dois bones (de cima para baixo) são considerados os ossos do pescoço. É sugerido manter os bones do pescoço o mais alinhados possível durante a edição.

  • Cara: Posicionar os bones do rosto pode ser complicado se você não for um especialista em edição de bones e eles são quase inúteis se você planeja fazer animação facial através de shape keys. Considere remover características faciais do seu personagem, se elas não forem realmente necessárias. Se você não precisa do rosto, todos os bones do rosto podem ser apagados. Todos os bones do rosto estão na primeira camada de armature, por padrão. Você pode selecioná-los exibindo apenas a camada de bone 1, selecionando todo o seu conteúdo e depois deletando os ossos no Modo de Edição para remover corretamente a face.

    Se você quiser escalar (scale) todos os bones da face de uma só vez, considere escalar (scale) o bone mestre da face no modo Pose Mode (veja o método adequado no modo de Pose Mode). O bone mestre da face é colocado na mesma posição do bone da cabeça. Para fazer a seleção mais fácil, esconda todas as outras bone layers (camadas).

    Para mais dicas, veja o Guia de posicionamento.

Alinhamento de Pose Mode (Básico)

Entre no modo meta-rig Pose Mode. Use rotate, scale, and translate nos bones na posição correta. Quando os bones estiverem na posição correta (sempre permanecendo no modo Pose Mode) use :menuselection:`Apply –> Apply Pose As Rest Pose”.

Nota

Bones conectados não podem ser traduzidos no modo Pose Mode. Você pode escalar (scale) os bones pais (parent) para combinar com o comprimento geral e depois refinar o tamanho dos bones filho (child). Para informações mais detalhadas sobre os modos armature, consulte a seção armatures section.

Alinhamento de Edit Mode (Avançado)

Algumas configurações básicas de armature são sugeridas antes de entrar no Edit Mode do bone.

With the meta-rig selected, go in the Properties and click on the Object tab. Scroll down to the display panel and enable X-ray and under Maximum Draw Type selector select Wire. This way the bones will always be drawn in wireframe on top of your geometry.

Then, always in the Properties click on the Armatures tab and under display check the Axis checkbox. This way you the bones rotation axes will be displayed during the edit process.

Para informações mais detalhadas sobre os modos de exibição armature, consulte a página Página do painel de exibição.

Gerando o Rig

With the bones in the correct positions, jump back in Object Mode, go to the Armature tab, scroll down to the bottom and click on the Generate button to finalize the rig creation. The generation process will take from few seconds to one minute depending on rig complexity and hardware specifications of your machine. If the generated rig needs tweaking, you can modify the meta-rig accordingly and then click again on the generate button. If the rig already exists, Rigify will simply overwrite it retaining all your modifiers and constraints and – where possible – all the previously generated features.

If you need to generate more than one rig in the scene or update a specific one (when there are more than one in the same file), follow the instructions in the Advanced Rig Generation section.

Dica

Rig Updating

To make the rig overwriting work as expected, you need to have both the rig and the meta-rig visible before generating again.

Aviso

Como com todos os add-ons Python, a interface do Blender não pode ser atualizada até que a execução do script Python tenha terminado. Espere até que o rig apareça para ver os resultados.

Ligando a Geometry ao Rig

Para ligar a geometria ao rig você pode usar as ferramentas de sua preferência. Apenas algumas coisas você tem que saber:

  • Todos os deforming bones estão na armature layer 30.

  • Eyes and Teeth bones are not deforming. You are supposed to bind the eyes and teeth geometry through Child Of constraints.

  • Usually armature deform with automatic weights do a really good job out of the box if you correctly place your bones (and there is enough topology to work with!).

Para informações mais detalhadas sobre as armature layers, Armature modifier de armadura e pintura, consulte o manual do Blender.

Geração avançada de Rig

Funções das Advanced Options

When Advanced Options are enabled, user will be able to:

  • Gerar mais do que um rig por scene.

  • Generate a rig with a specific name.

  • Update/Overwrite a specific rig.

Advanced Options Activation

Advanced Rig Generation Options are locked by default. Click on the Advanced Options button to enable. With Advanced Options enabled the panel will be updated displaying two main modes:

  • Overwrite

  • New

By default overwrite is selected. At this stage if you don’t touch anything in the UI the generate function will be invoked as is, meaning in fact that generating the rig now will create a new rig from the meta-rig if none is present in the scene, or overwrite the default one if you have already generated a rig from a meta-rig. For further information about the Rigify generate function look at basic usage section.

New Rig Mode

The New rig mode will let the user generate a new rig from the meta-rig regardless of an already generated rig is present in the scene. A specific name for the rig can be set by the user through the specific Rig Name text field. If no name is set, Rigify will generate an armature object named «rig» and a Python script named rig_ui.py.

Nota

Keep in mind that along with the rig, Rigify generates also a rig_ui Python script which controls the UI in the 3D Viewport. This Python script will be named accordingly with the specified rig name.

Overwrite Rig Mode

The Overwrite rig mode will let the user specify a target rig to be overwritten. If none is set Rigify will search and eventually overwrite an armature object named «rig» and a Python script named rig_ui.py.

Linque de biblioteca

When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the «WGT-» objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection, and either run Make Proxy and select the rig object, or run Make Library Override.

The rig_ui.py text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it manually from the Text editor or save and restart Blender.