glTF 2.0
Reference
- Categoria:
Import-Export
- Menu:
Usage
glTF™ (GL Transmission Format) é usado para transmissão e carregamento de modelos 3D em aplicações web e nativas. glTF reduz o tamanho dos modelos 3D e o processamento em tempo de execução necessário para desempacotar e renderizar esses modelos. Esse formato é comumente usado na web, e tem suporte em vários motores 3D como Unity3D, Unreal Engine 4, and Godot.
O importador/exportador suporta as seguintes funcionalidades:
Malhas
Materiais (Principled BSDF) e Sem sombra (Shadeless - Unlit)
Texturas
Câmeras
Luzes pontuais (point, spot e direcional)
Extensões (listadas abaixo)
Extras (propriedades customizadas)
Animação (keyframe, shape key, e skinning)
Malhas
A estrutura interna do glTF mimetiza os buffers de memória comumente usados por chips gráficos quando renderizando em tempo real, de modo que os modelos podem ser entregues para clientes desktop, web, ou dispositivos móveis e ser prontamente exibido com processamento mínimo. Como resultado, quads e n-gons são automaticamente convertidos em triângulos ao exportar para glTF. UVs discontínuas e arestas sombreadas planas podem resultar em contagens de vértices moderadamente maiores no glTF comparado ao Blender, como tais vértices são separados para exportação. Da mesma forma, curvas e outros dados não-malha não são preservados, e devem ser convertidos para malha antes da exportação.
Materials
O sistema de materiais central no glTF suporta um fluxo de trabalho PBR metal/rough com os seguintes canais de informação:
Base Color
Metallic
Rugosidade
Baked Ambient Occlusion
Normal Map (tangent space, +Y para cima)
Emissive
Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in _Extensions_ part of this documentation.
Materiais Importados
O sistema de materiais glTF é diferente dos materiais do próprio Blender. Quando um arquivo glTF é importado, o add-on irá contruir um conjunto de nós do Blender para replicar cada material glTF o mais próximo possível.
The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
)
and some extension materials. The complete list can be found in _Extensions_ part of this documentation.
Dica
Examinar o resultado do processo de importação é uma boa maneira para ver exemplos dos tipos de nós de materiais e configurações que podem ser exportadas para glTF.
Materiais Exportados
O exportador suporta os materiais Metal/Rough PBR (core glTF) e Shadeless (KHR_materials_unlit
). Ele irá construir um material glTF baseado nos nós que ele reconhecer no material Blender. O processo de exportação lida com as configurações descritas abaixo.
Nota
Quando texturas com imagens são usadas por materiais, o glTF requer que as imagens estejam no formato PNG ou JPEG. O add-on irá converter automaticamente outros formatos de imagens, aumentando o tempo de exportação.
Base Color
A cor base do glTF é determinada procurando por uma entrada de Base Color em um nó Principled BSDF. Se a entrada está desconectada, a cor padrão de entrada (o campo de cor perto do soquete desconectado) é usado como Base Color para o material glTF.
Se um nó Image Texture é encontrado conectado à entrada Base Color, a imagem será usada como a cor base do glTF.
Metallic e Roughness
Esses valores são lidos a partir do nó Principled BSDF. Se essas duas entradas estão desconectadas, o nó irá mostrar deslizadores para controlar seus respectivos valores entre 0.0 e 1.0, e esses valores serão copiados no glTF.
Ao usar uma imagem, o glTF espera os valores metálicos serem codificados no canal azul (B
), e roughness codificado no canal verde (G
) da mesma imagem. Se imagens são conectadas ao nó do Blender em uma maneira que não segue essa convenção, o add-on pode tentar adaptar a imagem à forma correta durante a exportação (com um aumento no tempo de exportação).
Na árvore de nós do Blender, é recomendado usar o nó Separate RGB para separar os canais a partir de um nó Image Texture, e conectar o canal verde (G
) no Roughness, e azul (B
) no Metallic. O exportador glTF irá reconhecer esse arranjo como compatível ao padrão glTF, e isso irá permitir ele simplesmente copiar a imagem da textura no arquivo glTF durante a exportação.
O nó Image Texture para isso deve ter o seu Color Space definido como Non-Color.
Baked Ambient Occlusion
glTF is capable of storing a baked ambient occlusion map.
Currently there is no arrangement of nodes that causes Blender
to use such a map in exactly the same way as intended in glTF.
However, if the exporter finds a custom node group by the name of glTF Material Output
, and
finds an input named Occlusion
on that node group,
it will look for an Image Texture attached there to use as the occlusion map in glTF.
The effect need not be shown in Blender, as Blender has other ways of showing ambient occlusion,
but this method will allow the exporter to write an occlusion image to the glTF.
This can be useful to real-time glTF viewers, particularly on platforms where there
may not be spare power for computing such things at render time.
Dica
A maneira mais fácil de criar um grupo de nós personalizado é importar um modelo glTF existente que contém um mapa de oclusão, como a water bottle ou outro modelo existente. Um grupo de nós personalizado criado manualmente também pode ser usado.
glTF armazena oclusão no canal vermelho (R
), permitindo compartilhar a mesma imagem com os canais roughness e metallic opcionalmente.
Dica
The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to bake
ambient occlusion maps. The resulting image can be saved and connected
directly to the glTF Material Output
node.
Normal Map
Para usar um mapa normal no glTF, conecte a saída de um nó Image Texture a entrada de um nó Normal Map, e conecte a saída do Normal Map à entrada de normal do nó Principled BSDF. O nó Image Texture para isso deve ter sua propriedade Color Space definida para Non-Color.
O nó Normal Map deve permanecer na sua propriedade padrão de Tangent Space já que esse é o único tipo de mapa normal suportado atualmente pelo glTF. A força do mapa normal pode ser ajustada nesse nó. O exportador não está exportando esses nós diretamente, mas ira usá-los para localizar a imagem correta e irá copiar a configuração de força no glTF.
Dica
O motor de render Cycles tem um painel Bake que pode ser usado para gravar mapas normais em tangent-space para quase qualquer outro arranjo de nós de normais vetoriais. Troque o tipo de Bake para Normal. Mantenha as configurações padrão de espaço (space: Tanget, R: +X, G: +Y, B: +Z) ao usar esse painel bake para glTF. A imagem grava resultante pode ser salva e ligada em um novo material usando o nó Normal Map como descrito acima, permitindo exportá-la corretamente.
Veja: Cycles Render Baking
Emissive
Um nó Image Texture pode ser conectado à entrada Emission no nó do Principled BSDF para incluir um mapa emissivo com o material glTF. Alternativamente, o nó Image Texture pode ser conectado a um nó Emission shader, e opcionalmente combinado com propriedades do nó Principled BSDF através de um nó Add Shader.
Se o mapa emissivo está sozinho no material, é melhor definir a Base Color padrão para preto, e o Roughness padrão para 1.0. Isso minimiza a influência de outros canais se eles não são necessários.
If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength
extension will be used.
Clearcoat
Quando a entrada Clearcoat no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão glTF KHR_materials_clearcoat
será incluída na exportação. Essa extensão irá incluir também um valor ou Image Texture da entrada Clearcoat Roughness se disponível.
Se são usadas Image Textures, o glTF requer que os valores clearcoat sejam escritos no canal vermelho (R
), e Clearcoat Roughness no canal verde (G
). Se imagens monocromáticas são conectadas, o exportador irá remapeá-las para esses canais de cor.
A entrada Clearcoat Normal aceita os mesmos tipos de entradas que a entrada Normal base, especificamente um mapa normal tangent-space com o +Y para cima, e uma força definida pelo usuário. Essa entrada pode reusar o mesmo mapa normal que o material base está usando, ou pode ser atribuído seu próprio mapa normal, ou pode ser deixado desconectado para um revestimento liso.
Todos os nós Image Texture usados para sombreamento clearcoat devem ter seus Color Space definidos para Non-Color.
Sheen
When the Velvet BSDF node is used in addition to Principled BSDF node, the KHR_materials_sheen
glTF
extension will be included in the export. The Sheen Color will be exported from Color socket of Vevlet node.
Sheen Roughness will be exported from Sigma socket.
If a Sheen Roughness Texture is used, glTF requires the values be written to the alpha (A
) channel.
Dica
Velvet BSDF node is only available on Cycles render engine. You may have to temporary switch to Cycles to add this node, and get back to Eevee.
Nota
Because the node tree is adding 2 Shaders (Principled and Sheen), the resulting shader is not fully energy conservative. You may find some difference between Blender render, and glTF render. Sheen models are not fully compatible between Blender and glTF. This trick about adding Velvet Shader is the most accurate approximation (better that using Sheen Principled sockets).
Especular
When the Specular or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_specular
glTF extension will be
included in the export.
Nota
Specular models are not fully compatible between Blender and glTF. By default, Blender data are converted to glTF at export, with a possible loss of information. Some conversion are also performed at import, will a possible loss of information too.
At import, a custom node group is created, to store original Specular data, not converted.
At export, by default, Specular data are converted from Principled BSDF node.
You can export original Specular data, enabling the option at export. If enabled, Principled Specular data are ignored, only data from custom node are used.
Dica
If you enable Shader Editor Add-ons in preferences, you will be able to add this custom node group from Menu: Add > Output > glTF Material Output
Transmissão
Quando a entrada Transmission no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão KHR_materials_transmission
será incluída na exportação. Quando uma textura é usada, o glTF armazena os valores no canal vermelho (R
). O Color Space deve ser definido para Non-Color.
Transmission é diferente de alpha blending, porque o transmission permite reflexões especulares de força máxima. Em glTF, alpha blending é destinado a representar materiais físicos que estão parcialmente ausentes na geometria especificada, como gaze médica. Transmission é destinada a representar materiais físicos que são sólidos mas permitem transmitir luz refletida não-especular através do material, como vidro.
glTF não oferece um «Transmission Roughness» separado, mas o roughness base do material pode ser usado para borrar o transmission, como vidro fosco.
Dica
Tipicamente o modo alpha blend de um material transmissivo deve permanecer «Opaque», a configuração padrão, a menos que o material cubra apenas parcialmente a geometria especificada.
Nota
Em motores tempo-real onde transmission é suportada, várias limitações técnicas no motor podem determinar quais partes da cena são visíveis através da superfície transmissível. Em particular, materiais transmissíveis podem não ser visíveis atrás de outros materiais transmissíveis. Essas limitações afetam transmissões baseadas em física, mas não materiais alpha-blended não-transmissivos.
Nota
If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission
must also
be used in addition with KHR_materials_volume
. See the dedicated Volume part of
the documentation.
Aviso
Transmission é complexo para motores de renderização em tempo-real implementar, e suporte para a extensão glTF KHR_materials_transmission
ainda não é difundido.
IOR (IdR)
At import, there are two different situation:
if
KHR_materials_ior
is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.If set, the
KHR_materials_ior
is used to set the IOR value of Principled BSDF.
At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:
KHR_materials_transmission
KHR_materials_volume
KHR_materials_specular
IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.
Volume
Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node.
Data will be exported using the KHR_materials_volume
extension.
For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.
Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.
Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.
Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node
glTF Material Output
.If a texture is used for thickness, it must be plugged on (
G
) Green channel of the image.
glTF Variants
Nota
For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences
There are two location to manage glTF Variants in Blender
In 3D View, on
glTF Variants
tabFor advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)
The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.
glTF Variants switching
After importing a glTF file including KHR_materials_variants
extension, all variants can be displayed.
You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.
You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.
glTF Variants creation
You can add a new Variant by clicking the +
at right of the Variant list.
Then you can change the name by double-clicking.
After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.
You can also set default materials using Assign as Original.
These materials will be exported as default material in glTF.
This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants
extension.
Advanced glTF Variant checks
If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.
The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.
You can also assign material to Variants from this tab, but recommendation is to perform it from 3D View tab.
Double-Sided / Backface Culling
Para materiais onde apenas as faces frontais serão visíveis, ative Backface Culling no painel Settings do material Eeevee. Ao usar outros motores (Cycles, Workbench) você pode trocar temporariamente para o Eevee para configurar essas opção, depois trocar de volta.
Deixe essa opção desmarcada para materiais dupla-face.
Blend Modes
A entrada Base Color pode opcionalmente fornecer valores alfa. Como esses valores são tratados pelo glTF depende do blend mode selecionado.
Com o motor de render Eevee selecionado, cada mateiral tem um Blend Mode no painel de configuração de material. Use essa configuração para definir como os valores alfa do canal Base Color são tratados no glTF. Três configurações são suportadas pelo glTF:
- Opaque
Valores alfa são ignorados.
- Alpha Blend
Valores alfa mais baixos causam fusão com objetos de fundo.
- Alpha Clip
Valores alfa abaixo da configuração de limite Clip Threshold farão com que porções do material não sejam renderizadas. O restante é renderizado como opaco.
Nota
Esteja ciente que a transparência (ou modo Alpha Blend) é complexo para motores em tempo-real renderizar, e pode se comportar de maneiras inesperadas depois da exportação. Onde possível, use o modo Alpha Clip no lugar, ou coloque polígonos opacos atrás de apenas uma camada de polígonos Alpha Blend.
UV Mapping
Controle seleção e transformações do mapa UV é disponível conectando um nó UV Map e um nó Mapping a qualquer nó Image Texture.
Configurações do nó Mapping são exportadas usando a extensão glTF chamada KHR_texture_transform
. Há um seletor de tipo de mapeamento na parte superior. Point é o tipo recomendado para exportar. Texture e Vector também são suportados. Os deslocamentos suportados são:
Location - X e Y
Rotation - Z apenas
Scale - X e Y
Para o tipo Texture, Scale X e Y devem ser iguais (escalonamento uniforme).
Dica
Esses nós são opcionais. Nem todos os leitores glTF suportam múltiplos mapas UV ou transformações de textura.
Fatores
Qualquer nó Image Texture pode opcionalmente ser multiplicado com uma cor ou escalar constante. Eles serão gravados como fatores no arquivo glTF, que são números que são multiplicados com as texturas de imagem especificadas. Isso não é comum.
Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor
Use MixRGB (multiply) for color factors. Set Fac to 1, and use Color2 as factors
Exemplo
Um único material pode usar todos os itens acima ao mesmo tempo, se desejado. Essa figura mostra uma estrutura de nós típica quando várias das opções acima são aplicadas de uma vez:
Exportando um Material Shadeless (Não iluminado)
Para exopotar um material não iluminado, misture um camera ray, e evite usar o nó Principled BSDF.
Extensões
O núcleo do formato glTF 2.0 pode ser extendido com informações extras, usando extensões glTF. Isso permite o formato de arquivo contenha detalhes que não foram considerados universais no momento da primeira publicação. Nem todos leitores glTF suportam todas extensões, mas algumas são bastante comuns.
Certain Blender features can only be exported to glTF via these extensions. The following glTF 2.0 extensions are supported directly by this add-on:
Import
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_lights_punctual
KHR_texture_transform
KHR_mesh_quantization
Export
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_texture_transform
Extensões glTF de Terceiros
It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.
Propriedades personalizadas
Propriedades personalizadas são sempre importadas, e serão exportadas da maioria dos objetos se a opção extras
no objeto correspondente no arquivo glTF.
Diferente das extensões glTF, propriedades personalizadas (extras) não tem namespace definido, e podem ser usadas para qualquer propósito específico d.
Animations
Uma animação glTF muda as transformações de objetos ou bone poses, ou os valores de shape keys. Uma animação pode afetar múltiplos objetos, e pode haver múltiplas animações em um arquivo glTF.
Import
Modelos importados são configurados para que a primeira animação no arquivo seja reproduzida automaticamente. Deslize a Timeline para ver ela rodar.
Quando o arquivo contém múltiplas animações, o resto será organizado usando o editor Nonlinear Animation. Cada animação torna-se uma ação armazenada em uma trilha do NLA. O nome da trilha é o nome da animação glTF. Para tornar a animação dentro dessa trilha visível, clique em Solo (ícone de estrela) ao lado da trilha que deseja reproduzir.
Se uma animação afeta múltiplos objetos, ela será quebrada em múltiplas partes. A parte da animação que afeta um objeto torna-se uma ação armazenada naquele objeto. Use o nome das trilhas para dizer quais ações são parte da mesma animação. Para reproduzir toda a animação, você precisa habilitar o Solo (ícone de estrela) para todas as suas trilhas.
Nota
Atualmente não é possível ver a pose não-animada de um modelo que tinha animações.
Export
You can export animations by creating actions. How glTF animations are made from actions is controlled by the
export option.Group by NLA Track on (default)
Uma ação será exportada se ela é a ação ativa no objeto, ou é associada a uma trilha NLA (ex. com os botões Stash ou Push Down no Action Editor). Ações que não estiverem associadas com um objeto em uma dessas maneiras não são exportadas. Se você quer exportar múltiplas ações, certifique-se que elas estão associadas!
Uma animação glTF pode ter um nome, que é o nome da ação por padrão. Você pode substituí-lo renomeando sua trilha NLA do NLATrack
/[Action Stash]
para o nome que quiser usar. Por exemplo, a Fig. fox model irá exportar três animações, «Survey», «Walk», e «Run». Se você renomear duas trilhas em dois objetos diferentes para o mesmo nome, eles irão se tornar parte da mesma animação glTF e irão reproduzir juntas.
O importador organiza ações para que elas sejam exportadas corretamente com esse modo.
Group by NLA Track off
Nesse modo, a organização NLA não é usada, e apenas uma animação é exportada usando as ações ativas em todos os objetos.
Nota
For both modes, remember only certain types of animation are supported:
Transformação de objeto (localização, rotação e escala)
Pose bones
Valores de Shape key
Animações de outras propriedades, como física, luzes, ou materiais, serão ignoradas.
Nota
Para amostrar animações de shape key controladas por drivers usando transformações de bone, elas devem estar em um objeto malha que é filho direto da armadura de bones.
Variações de Formato de Arquivo
A especificação glTF identifica diferentes maneiras que os dados podem ser armazenados. O importador lida com todas essas formas. O exportador irá perguntar ao usuário para selecionar uma das seguintes formas:
glTF Binary (.glb
)
Isso produz um arquivo .glb
único com todos dados de malha, imagens de texturas, e informações relacionadas empacotadas em um único arquivo binário.
Dica
Usar um único arquivo torna fácil compartilhar ou copiar o modelo para outros sistemas e serviços.
glTF Separate (.gltf
+ .bin
+ textures)
Isso produz um arquivo .gltf
baseado em texto JSON descrevendo a estrutura geral, junto com um arquivo .bin
contendo dados de malha e vetor, e opcionalmente um número de arquivos .png
ou .jpg
contendo imagens de texturas referenciadas pelo arquivo .gltf
.
Dica
Ter uma variade de arquivos separados torna muito mais fácil para o usuário voltar e editar qualquer JSON ou imagens depois da exportação completada.
Nota
Esteja ciente que compartilhar esse formato requer compartilhar todos os arquivos separados juntos como um grupo.
glTF Embedded (.gltf
)
Isso produz um arquivo .gltf
baseado em texto JSON, com todos os dados de malhas e imagem codificado (usando Base64) no arquivo. Essa forma é útil se o modelo deve ser compartilhado em uma conexão de apenas texto.
Aviso
Essa é a forma menos eficiente, e deve ser usada apenas quando requerido.
Properties
Import
- Pack Images
Empacota todas imagens no arquivo blend.
- Merge Vertices
The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals.
- Shading
Como as normais são computadas durante a importação.
- Guess Original Bind Pose
Determina a pose para bones (e consequentemente, malhas skinned) no modo Edit. Quando ativado, tenta adivinhar a pose que foi usada para computar a matriz de ligação inversa.
- Bone Direction
Muda a heurística que o importador usa para decidir onde colocar a ponta dos bones. Note que a configuração Fortune pode causar imprecisões em modelos que usam escalonamento não-uniforme. Caso contrário, isso é puramente estético.
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
Export
- Format
Veja: File Format Variations.
- Keep Original
For glTF Separate file format only. Keep original textures files if possible. Warning: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used.This can lead to unexpected results
- Texturas
For glTF Separate file format only. Folder to place texture files in. Relative to the gltf-file.
- Copyright
Direitos legais e condições para o modelo.
- Remember Export Settings
Armazena as configurações de exportação no arquivo blend, de modo que elas serão lembradas a próxima vez que o arquivo for aberto.
Include
- Selected Objects
Exporta apenas objetos selecionados.
- Visible Objects
Export visible objects only.
- Renderable Objects
Export renderable objects only.
- Active Collection
Export objects from active collection only.
- Include Nested Collections
Only when Active Collection is On. When On, export recursively objects on nested active collections.
- Active Scene
Export active scene only.
- Propriedades personalizadas
Exporta propriedades personalizadas como extras glTF.
- Câmeras
Exporta câmeras.
- Punctual Lights
Exporta luzes direcionais, pontuais e spot. Usa a extensão glTF
KHR_lights_punctual
.
Transform
- Y Up
Exporta usando a convenção glTF, +Y para cima.
Data - Mesh
- Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- UVs
Exporta UVs (coordenadas de texturas) com malhas.
- Normais
Exporta normais de vértices com malhas.
- Tangents
Exporta tangentes de vértices com malhas.
- Vertex Colors
Export Color Attributes with meshes.
- Atributos
Export Attributes with meshes, when the name starts with underscore.
- Loose Edges
Exporta bordas soltas como linhas, usando o material do primeiro slot de materiais.
- Loose Points
Exporta pontos soltos como pontos glTF, usando o material do primeiro slot de materiais.
Data - Material
- Materials
Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitive are merged, lossing material slot information).
- Imagens
Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If None is chosen, materials are exported without textures.
- JPEG Quality
When exporting jpeg files, the quality of the exported file.
- Export Original PBR Specular
When On, specular data are exported from glTF Material Output node, Instead of using sockets from Principled BSDF Node.
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
Compression
Comprime as malhas usando Google Draco.
- Compression Level
Maiores compressões resultam em codificação e decodificação mais lentos.
- Quantization Position
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Normal
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Texture Coordinates
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Color
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Generic
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
Animation
- Use Current Frame
Export the scene in the current animation frame. For rigs, when off, rest pose is used as default pose for joints in glTF file. When on, the current frame is used as default pose for joints in glTF file.
Animation
Exports active actions and NLA tracks as glTF animations.
- Limit to Playback Range
Corta animações para o intervalo de reprodução selecionado.
- Sampling Rate
Com que frequência avaliar valores animados (em quadros).
- Always Sample Animations
Apply sampling to all animations.
- Group by NLA Track
Whether to export NLA strip animations. (See Animations )
- Optimize Animation Size
Reduce exported file-size by removing duplicate keyframes.
- Export all Armature Actions
Export all actions, bound to a single armature. Warning: Option does not support exports including multiple armatures.
- Export Deformation Bones Only
Export deformation bones only.
- Reset pose bones between actions
Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations.
Shape Keys
Exporta chaves de formato (morph targets).
- Shape Key Normals
Exporta normais de vértices com chaves de formato (morph targets).
- Shape Key Tangents
Exporta tangentes de vértices com chaves de formato (morph targets).
Skinning
Export skinning (armature) data.
- Include All Bone Influences
Permite mais que 4 influências de junção de vértice. Modelos podem aparecer incorretamente em muitos visualizadores.
- Export Deformation Bones Only
Export Deformation bones only, not other bones. Animation for deformation bones are baked.
Contribuindo
Esse importador/exportador é desenvolvido através do glTF-Blender-IO repository, onde você pode preencher reportes de bugs, enviar requisições de funcionalidades, ou contribuir com código.
Discussão e desenvolvimento do formato glTF 2.0 em si acontece no Khronos Group glTF GitHub repository, e feedbacks lá são bem-vindos.