Запекание визуализации

Запекание – в общем случае, это акт предварительного вычисления чего-либо для того, чтобы ускорить последующий процесс. Визуализация с нуля, в зависимости от выбранных вами параметров, занимает много времени.Поэтому Blender позволяет «запечь» некоторые части изображения, чтобы сократить время визуализации выбранных объектов. После нажатия на кнопку «Визуализация» вся сцена отрисовывается намного быстрее, поскольку не нужно пересчитывать цвета запечённых объектов.

Запекание создаёт двумерные растровые изображения полисетки отображаемой поверхности объекта. Эти изображения могут быть повторно спроецированы на объект при помощи UV-координат. Запекание производится для каждой полисетки индивидуально и может быть выполнено только при наличии UV-развёртки у полисетки. Хотя оно и требует некоторого времени для настройки и отрисовки, оно сильно экономит время основной визуализации. Если вы отрисовываете длительную анимацию, время, потраченное на запекание, может быть гораздо меньше времени, требуемого на визуализацию всех её кадров.

Используйте запекание для решений, интенсивно использующих свет и тень, например, для AO или мягких теней от ламп-областей. Если вы запечёте AO для всех основных объектов, вам не придётся включать его при полной визуализации, что сэкономит вам время отрисовки.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.

Преимущества

  • Можно значительно снизить время визуализации.
  • Рисование по текстуре становится проще.
  • Уменьшение количества полигонов.
  • Повторяющиеся визуализации выполняются быстрее, что кратно увеличивает экономию времени.

Недостатки

  • Объект должен иметь UV-развёртку.
  • Если запекаются тени, источники света и объект не смогут перемещаться друг относительно друга.
  • Большие текстуры (например, с разрешением 4096×4096) могут занимать много памяти, в результате чего визуализация будет не быстрее прямого решения «в лоб».
  • Для создания развёрток, запекания и сохранения файла с последующим примененим текстур к каналам требуется ручной труд.

Параметры

Режим запекания

Полная визуализация

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового и подповерхностного рассеивания.

Ambient Occlusion

Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.

../../_images/render_blender-render_bake_ambient-occlusion.png

Ambient Occlusion

С нормализацией
Нормализация без использования настроек материала.

Тень

Запекает тени и освещение.

Нормали

Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.

../../_images/render_blender-render_bake_normals.png

Нормали

Пространство нормалей

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Камера
Метод по умолчанию.
Окружающая среда (мир)
Нормали в координатах объекта, зависящие от преобразований и деформации объекта.
Объект
Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации.
Тангенс
Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации или деформации объекта. Это пространство – новое умолчание и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

Текстуры

Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения.

Смещения

Так же как и при запекании карты нормалей, при помощи параметра Выделение к активному можно запечь карты смещений с высокополигонального объекта в развёртку для низкополигонального объекта.

../../_images/render_blender-render_bake_displacement.png

Смещения

С нормализацией
Нормализация на расстояние.

When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the „low-res“ model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.

Излучение

Запекает цвета излучения или свечения материала.

Альфа

Запекает альфа-значения (прозрачность) материала.

Цвета отражения и Интенсивность отражения

Запекает цвета отражения или значения интенсивности отражения.

Цвета бликов и Интенсивность бликов

Запекает цвета бликов или значения интенсивности бликов.

../../_images/render_blender-render_bake_full-render.png

Full render.

Дополнительные параметры

Очистить
Если параметр включён, очищает изображение выбранным цветом фона (по умолчанию это чёрный цвет) перед запеканием визуализации.
Отступ
Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV «island», to soften seams in the texture.
Разбиение
Фикс
Разбивать квадраты по правилу (0, 1, 2) (0, 2, 3).
Fixed Alternate
Разбивать квадраты по правилу (1, 2, 3) (1, 3, 0).
Автоматический
Разбивать квадраты для минимизации искажений при запекании.
Выделение к активному

Включение запекания информации с других объектов на активный объект.

Расстояние
Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed.
Погрешность
Bias towards further away from the object (in Blender units).

Примечание

Полисетки должны быть видимы при визуализации

Если полисетка не видима при основной визуализации, например, потому что она исключена из визуализации в «Структуре проекта», либо к ней применено дублирование вершин, она не сможет быть запечена.

Рабочий процесс

  1. In a 3D View editor, select a mesh and enter UV/Face Select mode.
  2. Unwrap the mesh object.
  3. В редакторе UV/изображений либо создайте новое изображение, либо откройте существующее. Если ваш 3D-вид настроен на отображение в режиме текстур, вы должны увидеть изображение, спроецированное на полисетку. Убедитесь, что выбраны все грани.
  4. In the Bake panel at the bottom of the Render menu, bake your desired type of image (Full Render, etc.).
  5. Когда визуализация будет завершена, Blender заменит исходное изображение на запечённое.
  6. Сохраните изображение.
  7. Apply the image to the mesh as a UV texture. For displacement and normal maps, refer to Bump and Normal Maps. For full and texture bakes, refer to Textures.
  8. Уточните изображение, используя вышеописанный процесс, либо украсьте его Texture Paint или во внешнем редакторе изображений.