Данные объекта

Справка

Mode:Object Mode
Editor:Properties ‣ Camera

Камеры не видны на рендере, так что они не имеют настроек материалов или текстур. Тем не менее, для них доступны панели Объект и Данные, которые отображаются, когда объект камеры выбран и активен.

Объектив

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_lens-panel.png

Панель объектива камеры

Параметры объектива камеры контролируют способ представления трёхмерных объектов на двумерном изображении.

Типы камеры

Существуют три различных типа объектива:

  1. Перспективный
  2. Ортогональный
  3. Панорамный

Перспективный

This matches how you view things in the real world. Objects in the distance will appear smaller than objects in the foreground, and parallel lines (such as the rails on a railroad) will appear to converge as they get farther away.

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks.jpg

Визуализация сцены с железнодорожными рельсами перспективной камерой

Параметры, которые настраивают эту проекцию, включают в себя:

Фокусное расстояние

Фокусное расстояние управляет силой приближения, то есть объёмом сцены, видимой через камеру. Большее фокусное расстояние даёт меньшее поле зрения (приближение сильнее), в то время, как меньшее фокусное расстояние позволяет видеть больше (большее поле зрения, приближение слабее).

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-telephoto.jpg

Визуализация предыдущей сцены, только с фокусным расстоянием в 210 мм вместо 35 мм

Единицы объектива
Фокусное расстояние может быть выражено либо в миллиметрах, либо через соответствующий угол поля зрения.

Ортогональный

При ортогональной проекции объекты всегда сохраняют свои размеры, независимо от расстояния до них. Это значит, что параллельные прямые остаются параллельными, а не сходятся в точку, как при перспективной проекции.

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-orthographic-ortho-example.jpg

Визуализация из той же камеры, что и предыдущие два примера, только с ортогональной проекцией

Ортогональный масштаб

Управляет видимым размером объектов в камере.

Обратите внимание, что для ортогональной проекции работает только этот параметр. Поскольку параллельные прямые в ортогональной проекции не сходятся в точку, настройка сдвига объектива эквивалентна перемещению камеры в области 3D-вида.

Панорамный

Panoramic cameras are only supported in the Cycles Renderer. See the Cycles documentation.

Сдвиг

Параметр Сдвиг позволяет подстроить точки схода. Точки схода – это такие точки, в которых наблюдается кажущееся пересечение параллельных прямых. В этом примере самой заметной точкой схода является конец железной дороги.

Чтобы увидеть, как он работает, взгляните на следующие примеры:

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-lens-shift.jpg

Визуализация сцены с железнодорожными рельсами с горизонтальным сдвигом, установленным в 0.330

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_perspective-perspective-traintracks-camera-rotate.jpg

Визуализация сцены с железнодорожными рельсами с поворотом самой камеры вместо сдвига объктива

Обратите внимание, что в первом случае горизонтальные линии остаются идеально горизонтальными, в то время, как при повороте камеры они искажаются (больше всего это заметно по первой шпале).

Использование сдвига объектива эквивалентно визуализации изображения с большим полем зрения и отрезанием ненужных частей.

Усечение

Начало и конец усечения
Интервал, в котором объекты видимы непосредственно; будут нарисованы только объекты внутри ограничений.

При отображении с помощью OpenGL важно устанавливать расстояния усечения в граничные (для сцены) значения, чтобы обеспечить достаточную точность растеризации. При визуализации трассировкой лучей эти параметры не столь важны, так что можно безопасно установить и более экстремальные значения.

При включении на панели Отображение галочки Ограничения, границы усечения будут видны в виде двух соединённых жёлтых точек, расположенных по линии зрения камеры.

Совет

Изменение границ усечения может серьёзно повлиять на производительность визуализации. Важно всегда устанавливать Начало и Конец усечения на безопасные расстояния, которые не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими, чтобы визуализация прошла как можно быстрее.

Камера

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_camera-panel.png

Панель предустановок камеры

Предустановки камеры
Предустановки, соответствующие реально существующим камерам.
Размер сенсора
This setting is an alternative way to control the focal length, it is useful to match the camera in Blender to a physical camera & lens combination, e.g. for motion tracking.
Подгонка сенсора
Параметр для управления тем, какая сторона сенсора камеры (вертикальная или горизонтальная) определяет её поле зрения.

Глубина резкости

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_depth-of-field-panel.png

Camera Depth of Field panel.

Real-world cameras transmit light through a lens that bends and focuses it onto the sensor. Because of this, objects that are a certain distance away are in focus, but objects in front and behind that are blurred.

Область в фокусе называется фокальной точкой и может быть установлена либо точным значением, либо задана как расстояние от камеры до выбранного объекта:

Объект фокуса
Выбирает объект, определяющий положение фокальной точки. Привязка объекта отключает параметр Расстояние. Обычно он используется для точного контроля за позицией фокальной точки, а также позволяет анимировать её или ограничивать по другому объекту.
Расстояние

Устанавливает расстояние до фокальной точки, если не установлен объект фокуса. Если включён показ ограничений, по линии зрения камеры на этом расстоянии будет рисоваться жёлтый крест.

Подсказка

Наведите мышь на свойство Расстояние и нажмите E для использования специальной пипетки выбора глубины. Затем щёлкните в окне 3D-вида для выбора расстояния от выбранной точки до камеры.

Высокое качество
Для того, чтобы область просмотра более точно отображала глубину резкости (вычисляла радиус размытия), как на визуализации, вы должны включить параметр Высокое качество. Без него вы можете заметить разницу в затенении (параметр будет серым, если не поддерживается видеокартой).
F-stop области просмотра
Управляет эффектом фокусного размытия в режиме реального времени во время редактирования видеоряда или при OpenGL-визуализации и, если включён, видом из камеры в окне 3D-вида. Величина размытия зависит от этого параметра, наряду с фокусным расстоянием и размером сенсора. Меньшие значения F-stop области просмотра приведут к увеличению размытия.
Лепестки
Add a number of polygonal blades to the blur effect, in order to achieve a bokeh effect in the viewport. To enable this feature, the blades must be set to at least 3 (3 sides, triangle).
../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_depth-of-field-bokeh.png

Эффект боке в области просмотра с количеством лепестков, равным трём

Отображение

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_display-panel.png

Camera Display panel.

Ограничения
Переключает отображение линии, визуализирующей значения начала и конца усечения.
Туман
Переключает отображение ограничителей тумана. Ограничения показываются в виде двух связанных белых точек, расположенных по линии зрения камеры. Ограничения тумана и другие параметры задаются на вкладке Окружающая среда (мир) в панели Туман.
../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_display-view.png

Вид из камеры с включённым показом безопасных областей, размерами сенсора и именем камеры

Сенсор
Переключает отображение пунктирного кадра при просмотре из камеры.
Имя
Переключает отображение названия камеры при просмотре из камеры.
Размер
Size of the camera visualization in the 3D View. This setting has no effect on the render output of a camera. The camera visualization can also be scaled using the standard Scale S transform key.
Затеняющая маска

Этот параметр включает затенение областей вне поля зрения камеры.

Альфа
Управляет прозрачностью затеняющей маски.

Направляющие

Направляющие помогают компоновать кадр изображения. Доступно восемь типов направляющих, выбираемых из меню:

Центр
Добавляет линии, делящие кадр пополам по вертикали и по горизонтали.
Диагонали через центр
Добавляет линии, соединяющие противоположные углы.
Трети
Добавляет линии, делящие кадр на три части по вертикали и по горизонтали.
Золотое сечение
Divides the width and height into Golden proportions (about 0.618 of the size from all sides of the frame).
Золотой треугольник А
Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then adds perpendicular lines that pass through the top left and bottom right corners.
Золотой треугольник Б
Аналогично варианту А, но с противоположными углами.
Гармонический треугольник А
Draws a diagonal line from the lower left to upper right corners, then lines from the top left and bottom right corners to 0.618 the lengths of the opposite side.
Гармонический треугольник Б
Аналогично варианту А, но с противоположными углами.

Безопасные области

Безопасные области – это направляющие, помогающие так спозиционировать элементы, что бы самые важные части содержимого были видны на всех экранах.

Different screens have varying amounts of overscan (especially older TV sets). That means that not all content will be visible to all viewers, since parts of the image surrounding the edges are not shown. To work around this problem TV producers defined two areas where content is guaranteed to be shown: action safe and title safe.

Современные ЖК- и плазменные экраны, работающие исключительно с цифровыми сигналами, не имеют проблемы с вылетом развёртки, однако безопасные области всё ещё считаются лучшими практиками, а для вещания могут быть закреплены в стандартах.

Безопасные области в Blender’е могут быть установлены из видов из камеры и в редакторе видеоряда.

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-panel.png

The Safe areas panel found in the camera properties, and the view mode of the Sequencer.

Безопасные области могут быть настроены с помощью своих отступов, которые задаются в процентах от расстояния между центром кадра и его границами. Установленные здесь значения используются как в редакторе видеоряда, так и при просмотре из камеры.

Основные безопасные области

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-main.png

Красная линия: область действия. Зелёная линия: область заголовка

Отступы для заголовка
Также изместны как область безопасной графики. Размещение всей важной информации (графики или текста) внутри этой области гарантирует, что она будет видна большинству зрителей.
Отступы зоны действия
Убедитесь, что все важные действия или персонажи попадают внутрь этой области. Эта зона также служит своего рода «буфером» для экрана и может использоваться для того, чтобы устранить нагромождение элементов у краёв экрана.

Совет

Стандарты вещания

Каждая страна устанавливает свои стандарты вещания. К ним относятся, помимо всего прочего, конкретные значения для безопасных областей. По умолчанию Blender устанавливает безопасные области, соответствующие стандарту Европейского вещательного союза. Убедитесь, что при разработке для вещания, вы используете правильные значения безопасных областей, чтобы избежать каких-либо проблем.

Безопасные области центра

../../../_images/render_blender-render_camera_object-data_safe-areas-cuts.png

Бирюзовая линия: центральная область действия. Синяя линия: центральная область заголовка

Безопасные области центра – это второй набор безопасных областей, который позволяет убедиться, что содержимое будет корректно видно на экранах с другим соотношением сторон. На старых телевизорах видео с соотношением сторон 16:9 или 21:9 обрезалось по краям. Помещение содержимого внутри безопасной области центра гарантирует, что большинство важных элементов вашей композиции всё ещё будут видны на таких экранах.

По умолчанию Blender показывает экран с соотношением сторон 4:3 (квадратный) внутри экрана с соотношением сторон 16:9 (широкий).