Размытие при движении

По умолчанию, анимации в Blender визуализируются как последовательность совершенно неподвижных изображений. Хотя они отлично подходят для эффектов остановки движения и провалов во времени, выглядит это нереалистично, поскольку быстро движущиеся объекты должны быть размыты по направлению своего движения, как в кадре фильма, так и на фотографии с реальной камеры.

В Blender есть два способа достижения эффекта размытия движущихся объектов:

Размытие движения на основе сэмплов

Blender может отрисовать текущий кадр и некоторое количество «виртуальных» кадров между ним и следующим кадром, а затем объединить все эти кадры в один, чтобы получить изображение, в котором движущиеся объекты «размыты».

Это медленный способ, но он даёт очень хорошие результаты. Его можно активировать в панели Размытие при движении в настройках визуализации.

Сэмплов движения
Устанавливает количество дополнительных «виртуальных» кадров для каждого кадра. Более высокое значение сэмплов даст более мягкое сглаживание, но увеличит время визуализации, поскольку нужно отрисовать каждый виртуальный кадр.
Затвор
Время (в кадрах) полного открытия затвора. Если вы отрисовываете сцену в 24 кадра в секунду и Затвор установлен в значение 0.5, время между кадрами будет равняться 41.67 мс, так что затвор будет открыт половину этого времени – 20.83 мс.

Примечание

Дополнительные выборки берутся только из следующего кадра, не из предыдущего. Поэтому размытый объект будет расположен чуть впереди своей неразмытой версии.

Векторное размытие

Vector Blur is faster but sometimes has unwanted side effects which are sometimes difficult to avoid.

Векторное размытие выполняется во время композитинга (то есть, после визуализации), путём отрисовки сцены без размытия и выполнения дополнительного прохода, сохраняющего информацию о движении каждого пикселя. Эта информация представляет собой векторную карту, описывающую направление и скорость движения пикселя в двумерном или трёхмерном пространстве. Композитор использует эти данные, чтобы размыть каждый пиксель в заданном направлении.

Примеры

Чтобы лучше понять эту концепцию, давайте предположим, что мы имеем куб с длиной стороны в 2 единицы, в каждом кадре равномерно перемещающийся на 1 единицу вправо. Шкала под кубом помогает оценить величину смещения на 1 единицу Blender’а.

../../../_images/render_blender-render_settings_motion-blur_02.png

Первый кадр движения куба без размытия при движении

../../../_images/render_blender-render_settings_motion-blur_03.png

Второй кадр движения куба без размытия при движении

../../../_images/render_blender-render_settings_motion-blur_04.png

Первый кадр при включённом размытии при движении и восемь вычисленных «промежуточных» кадров. Затвор установлен в положение 0.5 – таким образом, между началом первого кадра и половиной пути ко второму кадру отрисовываются восемь виртуальных кадров изображения.

../../../_images/render_blender-render_settings_motion-blur_05.png

Эффект от увеличения значения затвора

../../../_images/render_blender-render_settings_motion-blur_06.png

Ещё сильнее увеличенное значение затвора

Значения, большие 1, физически невозможны для реальных камер, но могут использоваться для усиления эффекта. Лучшие результаты, нежели те, что были показаны, получаются при использовании большего, чем 8, количества сэмплов, но из-за того, что на каждый сэмпл требуется отдельная отрисовка кадра, визуализация с размытием при движении занимает значительно больше времени, чем визуализация без него.

Подсказки

Размытие при движении на основе сэмплов может использоваться как дополнительный механизм сглаживания, поскольку артефакты ступенчатости вычисляются независимо для каждого сэмпла и в конце усредняются.