Введение

Материалы, свет и окружающий фон - все они описываются с помощью сети узлов, определяющих затенение. На выходе из узлов получаются вектора, цвета и шейдеры.

Шейдеры

Для понимания того, что настраивают параметры узлов, следует уяснить одно важное понятие - сокет шейдера. Выходом всех поверхностных и объёмных узлов шейдеров является не цвет поверхности, а шейдер, описывающий взаимодействие освещения с поверхностью или объёмом.

В качестве узлов доступно несколько типов шейдеров:

Шейдер BSDF
Описывает отражение, преломление и поглощение света на поверхности объекта.
Шейдер излучения
Описывает излучение света с поверхности объекта или из глубины объёма.
Шейдер объёма
Описывает рассеивание света в объёме.
Шейдер фона
Описывает излучение света от окружающей среды.

Each shader node has a color input, and outputs a shader. These can then be mixed and added together using Mix and Add Shader nodes. No other operations are permitted. The resulting output can then be used by the renderer to compute all light interactions, for direct lighting or global illumination.

См.также

Шейдеры

Текстуры

В Cycles каждый тип текстур соответствует некоторому узлу, на входе у которого текстурные координаты и различные параметры, а на выходе цвет или некоторое значение. Текстурные блоки данных не нужны; вместо них для переиспользования настроек текстур можно использовать группы узлов.

Для создания UV-развёртки и рисования по текстуре в области просмотра следует использовать узел «Изображение-текстура». В активном состоянии изображение с такого узла будет отрисовываться в области просмотра в режиме отображения «Текстура» и по нему можно будет рисовать в режиме текстурирования.

По умолчанию текстурные координаты для всех узлов являются сгенерированными координатами, кроме узла «Изображение-текстура» - он по умолчанию использует UV-координаты. У каждого узла есть свои параметры для изменения текстурной развёртки и результирующего цвета, которые также могут быть изменены в свойствах самой текстуры.

См.также

Textures

Прочие узлы

Nodes for geometric data, texture coordinates, layering shaders and non-physically-based tricks can be found in:

Open Shading Language

На языке Open Shading Language можно описывать собственные типы узлов.

См.также

Open Shading Language