Пути света

Reference

Panel:Render ‣ Light Path

Типы лучей

Все лучи можно разделить на четыре категории:

  1. Луч из камеры: луч, испущенный прямо из камеры.
  2. Луч отражения: луч, порождённый отражением от поверхности.
  3. Луч передачи: луч, порождённый прохождением через поверхность.
  4. Луч тени: луч, используемй для (прозрачных) теней.

Отражённые и переданные лучи могут дополнительно иметь следующие свойства:

  • Диффузный луч: луч порождается диффузным отражением или передачей (полупрозрачность).
  • Луч глянца: луч порождается глянцевым зеркальным отражением или передачей.
  • Единственный луч: луч порождается совершенно резким отражением или передачей.

Чтобы узнать, какой тип луча рассчитывается для затенения, можно использовать узел Путь света.

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render_light-paths_rays.svg

Управление отскоками

Максимальное количество отскоков света может контролироваться вручную. Хотя в идеале оно должно быть бесконечным, на практике может быть достаточно меньшего количества отскоков; так же можно опустить просчёт некоторых малозначимых взаимодействий света, чтобы ускорить сходимость расчёта. Кроме того, можно индивидуально контролировать количество диффузных отскоков, глянцевых отскоков и передач.

При указании минимального количества отскоков света ниже максимального значения, пути света обрываются по закону вероятности. В этом случае пути, длиннее чем минимум, будут случайным образом прерваны, если будет ожидаться, что они внесут мало света в изображение. Визуализация по-прежнему будет сходиться к тому же изображению, но происходить это будет быстрее и, возможно, с большим количеством шума.

Распространённым источником шума являются каустики, когда за глянцевыми отскоками следуют диффузные отскоки (предполагается, что луч испущен из камеры). Для полного отлючения каустик предусмотрен специальный параметр.

Прозрачность

Шейдер «Прозрачный BSDF» имеет особую трактовку. Когда луч проходит через него, свет проходит напрямую, как будто бы там нет никакой геометрии. Тип луча не изменяется при прохождении через прозрачный BSDF.

Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.

Максимальное количество прозрачных отскоков контролируется независимо от остальных типов отскоков. Кроме того, можно использовать вероятностное прерывание прозрачных отскоков, которое может помочь визуализировать множество слоёв с прозрачностью.

Обратите внимание, что хотя семантически луч проходит через объект, как если бы геометрии не существовало, скорость визуализации всё равно снижается, поскольку каждый шаг расчёта прозрачности требует выполнения шейдера и трассировки луча.

См.также

The object ray visibility settings.