Настройки материала¶
Reference
Panel: | and |
---|
Поверхность¶
- Множественная значимость
По умолчанию, объекты с излучающими материалами используют выборки как с непрямым, так и прямым освещением, но в некоторых случаях количество шума удаётся снизить, если для некоторых материалов отключить выборку от прямого освещения. Это можно сделать, сняв галочку с параметра Множественная выборка по значимости. Особенно большую пользу это приносит на больших объектах, которые излучают мало света, по сравнению с другими источниками освещения.
This option will only have an influence if the material contains an emission node; otherwise it will be disabled.
- Прозрачные тени
- Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.
- Метод смещения
Method used to perform Displacement on materials.
- Displacement Only
- Вершины полисетки перед её визуализацией будут смещены, таким образом изменяя текущую полисетку. Лучшие результаты получаются, если полисетка уже сильно подразделена. В результате этот метод так же очень сильно использует память.
- Bump only
- When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
- Displacement and Bump
- Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы добавить истинное смещение на грубую полисетку, а затем использовать рельефное текстурирование для добавления деталей.
Объём¶
Содержит настройки, аналогичные таковым в настройках мира, только для отдельного материала.