Настройки материала

Reference

Panel

Material ‣ Settings and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Поверхность

Множественная значимость

По умолчанию, объекты с излучающими материалами используют выборки как с непрямым, так и прямым освещением, но в некоторых случаях количество шума удаётся снизить, если для некоторых материалов отключить выборку от прямого освещения. Это можно сделать, сняв галочку с параметра Множественная выборка по значимости. Особенно большую пользу это приносит на больших объектах, которые излучают мало света, по сравнению с другими источниками освещения.

This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.

Прозрачные тени

Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.

Метод смещения

Method used to perform Displacement on materials.

Displacement Only

Вершины полисетки перед её визуализацией будут смещены, таким образом изменяя текущую полисетку. Лучшие результаты получаются, если полисетка уже сильно подразделена. В результате этот метод так же очень сильно использует память.

Bump only

When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.

Displacement and Bump

Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы добавить истинное смещение на грубую полисетку, а затем использовать рельефное текстурирование для добавления деталей.

Объём

Содержит настройки, аналогичные таковым в настройках мира, только для отдельного материала.