Проходы

Проходы могут использоваться для разделения отрисованного изображения по цветам, прямому / непрямому освещению (чтобы затем их можно было поправить независимо), а также для извлечения глубины сцены или нормалей.

Cycles

Справка

Panel

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Проходы могут использоваться для разделения отрисованного изображения по цветам, прямому / непрямому освещению (чтобы затем их можно было поправить независимо), а также для извлечения глубины сцены или нормалей.

Проходы освещения

Комбинация

Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.

Noisy Image

If denoising is enabled, the original combined pass before denoising.

Рассеянное прямое

Direct lighting from diffuse BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Рассеянное отражённое

Indirect lighting from diffuse BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Рассеянный цвет

Веса цветов диффузных BSDF. Эти веса являются входными цветовыми сокетами для узлов BSDF и могут изменяться любыми узлами «Смешать шейдеры» и «Сложить шейдеры».

Прямое глянцевое, отражённое глянцевое, глянцевый цвет

То же самое, что и выше, только для глянцевого BSDF.

Прямая передача, отражённая передача и цвет передачи

То же самое, что и выше, только для BSDF передачи.

Прямое подповерхностное, отражённое подповерхностное и цвет подповерхностного

То же самое, что и выше, только для BSDF подповерхностного рассеяния.

Излучение

Излучение от напрямую видимых поерхностей.

Окр. среда

Излучение от напрямую видимого фона. Когда фильм установлен прозрачным, этот параметр может использоваться для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно с фильмом.

Тень

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.

Примечание

Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.

Объединение

Все эти проходы освещения могут быть объединены для получения окончательного изображения согласно схеме ниже:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Проходы данных

Z

Distance to any visible surfaces.

Примечание

The Z pass only uses one sample. When depth values need to be blended in case of motion blur or Depth of Field, use the mist pass.

Туман

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0-1.0 range. When enabled, settings are in World tab. This pass can be used in compositing to fade out objects that are farther away.

Нормаль

Нормаль к поверхности, используемая для затенения.

Вектор

Motion vectors for the Vector Blur node. The four components consist of 2D vectors giving the motion towards the next and previous frame position in pixel space.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image, the blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Индекс объекта

Creates a mask of the object that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Индекс материала

Creates a mask of the material that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Denoising Data

Passes needed by the denoiser, for performing animation denoising in a second pass after rendering the entire animation. For still image denoising as part of the render process these are not needed.

Примечание

К Z-проходу, проходам «Индекс объекта» и «Индекс материала» не применяется сглаживание.

Пороговая прозрачность

Z-проход, проход индексов, нормали, UV и вектора применяются только к поверхностям с альфа-прозрачностью равной, или выше этого порога. При значении 0.0 в этих проходах всегда будет записываться первая поверхность, в которую попал луч, независимо от степени её прозрачности. Поверхности с прозрачностью выше пороговой будут пропускаться до тех пор, пока не встретится непрозрачная поверхность.

Cryptomatte

Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing, and mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Object

Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing.

Material

Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.

Asset

Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.

Levels

Sets how many unique objects can be distinguished per pixel.

Accurate Mode

Generate a more accurate Cryptomatte pass. CPU only, may render slower and use more memory.

Typical Workflow

  1. Enable Cryptomatte Object render pass in the Passes panel, and render.

  2. In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and link the Render Layer matching Image and Cryptomatte passes to it.

  3. Attach a Viewer node to the Pick output of the Cryptomatte node.

  4. Use the Cryptomatte Add/Remove button to sample objects in the Pick Viewer node.

  5. Use the Matte output of the Cryptomatte node to get the alpha mask.

См.также

Cryptomatte Node.

Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for arbitrary shader node components. As an artist this can be a good way to debug or tweak very fine details of a scene in post processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Name

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Arbitrary names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value variable. The Color variable as the name suggest can be used for a color but also a normal value. A Value variable can be used for any single numerical value.

Eevee

Справка

Panel

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Проходы освещения

Комбинация

Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.

Subsurface Direct

Direct lighting from subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Subsurface Color

Color weights of subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.

Проходы данных

Z

Distance to any visible surfaces.

Туман

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.

Нормаль

Нормаль к поверхности, используемая для затенения.