Настройки материала

Reference

Panel

Material ‣ Settings and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Поверхность

Множественная значимость

По умолчанию, объекты с излучающими материалами используют выборки как с непрямым, так и прямым освещением, но в некоторых случаях количество шума удаётся снизить, если для некоторых материалов отключить выборку от прямого освещения. Это можно сделать, сняв галочку с параметра Множественная выборка по значимости. Особенно большую пользу это приносит на больших объектах, которые излучают мало света, по сравнению с другими источниками освещения.

This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.

Прозрачные тени

Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.

Метод смещения

Method used to perform Displacement on materials.

Displacement Only

Вершины полисетки перед её визуализацией будут смещены, таким образом изменяя текущую полисетку. Лучшие результаты получаются, если полисетка уже сильно подразделена. В результате этот метод так же очень сильно использует память.

Bump only

When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.

Displacement and Bump

Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы добавить истинное смещение на грубую полисетку, а затем использовать рельефное текстурирование для добавления деталей.

Объём

Sampling Method
Distance

For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.

Equiangular

If you have got a light inside or near the volume then equiangular sampling is better.

Multiple Importance

If you have a combination of both, then the multiple importance sampling will be better.

Interpolation

Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.

Linear

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Cubic

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Homogeneous Volume

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This settings provides a manual control for cases where it is not detected.

Step Rate

Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.